評価:慎重な買い(Accumulate) | 目標株価:135–160香港ドル(12カ月、ベースケース公正価値レンジ) | 現在株価:100.70香港ドル(2026-10-30終値) | 安全性余力:約34%(ベース公正価値下限135香港ドル vs 現在株価) | 時価総額423.1億香港ドル(約359.2億人民元、レート1人民元=1.1779香港ドル、2026-10-30時点)
ビリビリの株価は100.70香港ドルで、52週高値281.0香港ドルから64.2%下落し、52週安値99.5香港ドルまであとわずかに迫っている。本レポートの中核的な判断は次の通りである:現在の株価は「恒久的なゼロ成長、かつFY2025の実績を下回る収益性」で評価額が設定されている水準に近い——逆算DCFから導かれるインプリット正常化フリーキャッシュフローは約25.3億元/年で、会社のTTM経調整純利益29.5億元を下回り、セルサイドのFY2026コンセンサス(約30.9億元)を約18%下回っている。一方、会社は実際には上場以来最もファンダメンタルズが良い段階にある:FY2025に初の通年GAAP黒字(11.9億元)、粗利益率は16四半期連続で前期比改善し37.2%に到達、正味現金147.9億元は時価総額の41%を占める。
今回の急落の主な牽引要因は資金面のものであり、収益の裏付け喪失ではない:テンセント9.6%持分がプレイスメント+自己株式取得により完全売却、7億米ドルのゼロクーポン転換社債のヘッジポジション、テック100指数からの除外という三重の供給ショックが重なった。テンセント分の買戻しは2026-11-04前後に決済される見込みで、供給の洗い出しは終盤に入っている。勝負所は今後2四半期の検証にある:Q3決算(11月中下旬予定)で広告の伸びが「20%台前半」ガイダンスを維持できるか、ゲームの落ち込みが縮小できるか;『三國志:王道天下』がQ4に予定通りリリースされ「ゲーム収益Q4の前年同期比反転」という経営陣の見通しを実現できるか(10月末時点で公式のリリース日は未確定であり、これが本判断の最大の不確実性)。両者が実現すればベース公正価値135–160香港ドルへの回復;両建てで失敗すればベアケース公正価値78–95香港ドルでも正味現金とフリーキャッシュフローが下支えする。確率加重の期待リターンは約+40%で、賠率は上方に非対称に偏っているため「慎重な買い」を付与する。
今後6–12カ月で何が変わるか:3つの事柄が「頭上の懸念」から「着地」に移りつつある——①テンセント1,359.1万株の買戻しが2026-11-04前後に決済され、テンセントの直接保有分が出尽くす(2億米ドルの2031年転換社債エクスポージャーは維持)、9月以来株価を抑えてきた売り圧力の連鎖がすべて確定事項に転換;②約2,038.7万株の取得済み自己株式が消却待ち(資本金の約5%相当)、2026年の買戻し計画には約1.82億米ドルの残枠があり継続実行中;③ゲームの供給が「三謀(サンムー)の単発ヒットの減衰」から「ルミ(9/17リリース済み)+ 王道天下(Q4)+ ラグナロク3(2027年)」の密集パイプラインに切り替わる。
最大の株価ドライバー:広告エンジンのウエイトが最も大きい——2026年上半期広告収益57.2億元、前年同期比+29%、総収益の37%を占め、付加価値サービスを超えて第1のセグメントとなった;経営陣はQ3の伸びを「20%台前半」、Q4を2桁後半に鈍化させるとガイダンスしており、ガイダンスの達成と減速幅が収益見通しの方向を直接左右する。ゲームの転換点は第2のドライバーだが、オプション的性質を持つ。
検証可能な期待乖離:市場はゼロ成長で評価額を設定 vs 会社のTTM経調整純利益29.5億元かつ2026年上半期前年同期比+39.7%。乖離の縮小にはエビデンスが必要:Q3広告≥21%、ゲームの落ち込みが1桁台に縮小、王道天下のQ4リリース日確定。反証条件も明確である:広告が2四半期連続<15%、Q4ゲームが反転せず2027年パイプラインが遅延。機会評価の各次元(変化/ドライバー/期待乖離/触媒)とエビデンス等級はB(一次情報の決算短信+公告が主体、一部のガイダンスはセルサイド経由の引用)。
主要エビデンス:
14四半期連続で前年同期比≥20%という実績は後ろ向きの統計に過ぎない——経営陣自身のガイダンスでは、Q4でこの連続記録は中断される公算が高い。本レポートは「20%の恒久継続」を前提とせず、下半期に15%前後へ減速する前提で試算する:FY2026広告収益は約116–120億元(+15%~+19%)。支えとなる要因は構造的なものである:AI配信ツール(自動化広告の浸透率はすでに半分超、AI生成クリエイティブのクリック率は人手を上回る)、検索/再生ページ/PC/スマートTVなど複数シーンのマネタイズ(上半期収益+50%)、住宅・インテリアや靴・アパレルなど新規カテゴリの拡大。逆方向のリスクは広告主予算の順循環性であり、マクロが弱含めば小口プラットフォームの交渉力は弱く、予算削減の真っ先に振り向けられる——Q3決算で広告が前年同期比20%割れが警告ライン、15%割れなら本論点は反証される。
主要エビデンス:
3層のエビデンスが同一方向を指す:①逆算DCF(株主資本コスト12%)による逆算では、現在株価がインプリットする正常化FCFEは約25.3億元/年で、本レポートの正常化中枢約30億元(25–35億元レンジ)を下回り、TTM経調整純利益29.5億元をも下回る——市場はFY2025で実現済みの収益性すら対価を払っていない;②ゼロ成長EPVは約111.5香港ドル/株(概算、本レポート実算:正常化FCFE30億元 ÷ 12% + 正味現金41.5香港ドル)、現在株価を約11%上回り、すなわち成長オプションはマイナス評価——市場はいかなる成長にも対価を払っておらず、ゼロ成長価値すら満額払っていない;③P/B2.3倍は過去5年の11%タイルに位置し、EV/FY2025 FCFはわずか3.2倍(2026E FCF約49億元ベースで約4.3倍)。率直に認めるべき2つの計上制限:第一に、GAAP PER(TTM)23.9倍が歴史最安タイルにある読みは、収益性の立ち上がり初期+非経常項目の引き下げによるものであり、参考値止まりでヘッドラインにはしない;第二に、本結論は割引率に感応する——中国株リスクプレミアムにより株主資本コストが13.5%に上昇すれば、EPVは約104香港ドルに低下し現在株価と同水準となり、「過小評価」は「妥当な低位」に収斂する。GAAPベースで対比しても(セルサイドの2026E親会社帰属純利益は約17–22億元)、市場の評価額はGAAPのファンダメンタルズを大きく下回ってはいない——過小評価判断の真の支えは、キャッシュフローの質(営業CFが帳簿利益を長期的に上回る)とほぼ無償の成長オプションにある。経調整純利益が2四半期連続マイナス成長、またはFCFがマイナス転落すれば本論点は反証される。
主要エビデンス:
数値上のハードルは明確である:Q4の基数は15.4億元、Q3が「前期比横ばい」なら約13.9億元に着地し、Q4で前年同期比反転には前期比+10.8%が必要で、増分はほぼ新作出品に頼らざるを得ない。不確実性も同じく明確である:2026-10-31時点で、『三國志:王道天下』の公式リリース日公告は未確認(サードパーティチャネルでは「リリース時期未定」、テスト日程は2回延期済み)、12月のリリースまたは2027年への延期ならQ4の反転は直接破綻;ルミはカジュアル・シミュレーションカテゴリで、初月以降の減衰カーブは未検証。本論点は「オプション」として扱う:成功すれば2027年にゲームセグメントが成長回復(パイプライン合計の潜在年間取水流額15–25億元追加という推演ベース)、失敗すれば三謀の減衰が支配し、ゲーム収益は2027年も下落継続。検証時点:11月中のリリース日確定の有無(先行指標)、リリース初月のiOS売上ランキング順位、Q4決算のゲーム収益が15.4億元を超えるか否か。
主要エビデンス:
キャッシュ創出は長期にわたり帳簿利益をリードしている:FY2025のOCF/親会社帰属純利益は約6.0倍、FCF/純利益は約5.6倍(赤字年度でもOCFはプラス)、2026年上半期のOCF29.5億元は経調整純利益の2.3倍。ただし2つの割り引きを明示すべきである:①Non-GAAPはSBCを全額加算戻し——FY2025のSBC11.7億元はGAAP親会社帰属純利益の約98%、経調整純利益の45%に相当し、「経調整利益にはストック・オプション報酬を存在しないものとして計上した11.7億元が含まれる」、GAAP純利益率はわずか3.6%–4.3%;②2026年上半期OCFは前年同期比-10.3%(前年同期32.9億元)、通年10億元のAI資本支出ガイダンスと相まって、FCF転換率は構造的に低下傾向——収益改善は本物だが、「キャッシュフローによる無限の検証」という主張は誇張である。粗利益率が2四半期連続で前期比低下、またはFCF/経調整純利益が継続して1未満となれば、本論点の反証ラインとする。
主要エビデンス:
テンセント9.6%直接保有分の出尽くし経路はすべて確定済み:9月の市場性プレイスメント2,637.5万株 + 自己株式取得1,359.1万株(2億米ドル、ノート引受と多辺相殺、純現金流出なし)、決済間近。2026年の公告ベース買戻し合計は約4.18億米ドル。ただしもう一方の側面もありのままに提示すべきである:消却が完了するまで純資本金は依然として増加中——発行済株式は2025年末の414.7百万株から10月下旬のEGM基準日の425.0百万株へ増加(+2.5%、RSUの継続的付与による)、9月には業績目標なしのRSU458万単位を新規付与(資本金の1.09%相当、2027–2032年付与)。「資本金縮小チャンネル」は消却完了かつ新規付与の減速が確認されて初めて成立する;テンセントが保有する2億米ドルのノートが全額転換された場合も約1,011万株(約2.3%)の潜在供給に相当——ただし155.79香港ドル(現在株価比+55%)以下では現実の希薄化とはならない。11月の決済遅延または消却の停滞(12月初旬までに進展なし)が本論点の警告ライン。
| 指標(億人民元) | FY2023 | FY2024 | FY2025 | 2026Q2(直近四半期) |
|---|---|---|---|---|
| 売上収益 | 225.3 | 268.3 | 303.5 | 79.4 |
| 前年同期比 | +2.9% | +19.1% | +13.1% | +8.2% |
| 親会社帰属純利益 | -48.2 | -13.5 | 11.9 | 3.4 |
| 経調整純利益(Non-GAAP) | -34.1 | -0.4 | 25.9 | 7.0 |
| 粗利益率 | 24.2% | 32.7% | 36.6% | 37.2% |
| 純利益率 | -21.4% | -5.1% | 3.9% | 4.3% |
| 営業キャッシュフロー | 2.7 | 60.1 | 71.5 | —(2026年上半期:29.5) |
| フリーキャッシュフロー | 0.8 | 55.5 | 66.3 | — |
| 現金及び現金同等物+準現金 | — | 165.4 | 241.5 | 243.0(2026-06-30時点) |
| 有利子負債 | — | 48.4 | 96.4 | 95.1(2026-06-30時点) |
| 負債比率 | — | — | 62.2% | 62.5%(2026-06-30時点) |
注:経調整純利益は会社のNon-GAAPベース(SBC等を全額加算戻し);FY2025の上場投資公正価値変動損失と為替差損を除く経常純利益は約13.7億元で、親会社帰属純利益との差は15%以内;フリーキャッシュフロー=OCF−有形固定資産取得(会社はFCFベースを開示していない);負債比率は総負債/総資産(繰延収益等の営業負債を含む)。2026Q2の各項目は中間決算公告からQ1を差し引いて推算。
指標変化の理由(前年同期比±20%以上の項目、いずれも会社説明を付記):①広告収益FY2025 +22.8%、2026年上半期+28.6%——会社は「広告製品の供給改善および広告効率の向上」に起因とし、AI配信と複数シーンのマネタイズが主体;②モバイルゲームFY2025 +14.0% → 2026年上半期-12.8%——会社は三謀の「高基数+安定した成熟したライフサイクル段階への移行」に起因;③純利益FY2025黒字転換(-13.5→+11.9億元)——「初の通年GAAP黒字達成」、粗利益率向上+費用管理;④短期投資FY2025期末+138%で64.5億元——2030年ノートの調達資金(純額6.78億米ドル)による財運用商品への配分;⑤短期借入金及び長期負債の流動負債計上分+209%で48.6億元——2030年ノート発行による旧転換社債のリファイナンス;⑥有形固定資産純額は2026-06-30時点で期首比+198.7%の20.8億元——AIサーバーの資本支出(通年10億元目標の70–80%がすでに投資済み);⑦研究開発費2026年上半期+13%——「サーバー減価償却関連費用の増加」。
Q2売上は79.4億元(+8.2%)、うち広告31.3億元(+27.8%)が初めて付加価値サービスを超え第1の収益セグメントに;ゲーム13.9億元(-13.7%)、三謀の高基数下での減衰を継続;付加価値サービス29.7億元(+4.6%);IPライセンス商品4.5億元(+2.3%)。GAAP親会社帰属純利益3.4億元(前年同期約-3.0億元、黒字転換)、経調整純利益7.0億元(+25%)、粗利益率37.2%(16四半期連続の前期比改善)。ユーザー面:MAU3.73億、1日あたり利用時間約116分(会社開示ベース、総利用時間は前年同期比+17%)、月間課金ユーザー3,390万(+7%)、プレミアム会員2,570万(+9%、約80%が年額/自動継続)。経営面では「広告が成長を担い、ゲームが足を引っ張り、利益率が改善中」という構図が明確;決算公表当日は香港市場で3%超上昇したが、その後9月のテンセント・プレイスメント-転換社債コンビネーションによる供給ショックで完全に反転。市場がすでに十分織り込んでいるかの判断:セルサイドは決算後に収益予想を下方修正しつつ買い推奨を維持(モルガン・スタンレーの目標株価31→27米ドル、2026–28年EPSを3%/9%/4%下方修正)、その後株価は自力で17%下落し、市場の評価額は最も悲観的なセルサイド予想をも下回っている(10月の最低目標株価21米ドルでも現在株価を60%超上回る)——この「株価が全セルサイドよりも悲観的」という乖離こそ、本レポートの期待乖離判断の出発点である。
モデル概要:軽資産のコンテンツコミュニティプラットフォーム——約300万人のUP主がPUGV中編動画を供給し、プラットフォームは広告、付加価値サービス(プレミアム会員/ライブ配信)、ゲームの共同運営・自社開発、IP派生商品という4つのエンジンで収益化。収益の経常性が高い(プレミアム会員は約80%が年額プラン/自動継続サブスクリプション、広告は契約+効果の混合)、ゲームは流通型。上流のクリエイターに対する交渉力は強い(配信入口+多様な収益化ツール)、広告主に対しては中程度(市場シェア1.3%、代替プラットフォーム多数)、ゲームメーカーに対しては中程度やや弱いが、二次元コミュニティの独占配信ポジションは代替不可能。
利益のキャッシュコンテンツ:これはBilibiliの財務上最も際立った強み。OCF/親会社帰属純利益はFY2025で約6.0倍(赤字のFY2023/FY2024もOCFはプラスの27億/60.1億元)、FCF/純利益は約5.6倍。2026H1のOCF29.5億元は調整後純利益の依然2.3倍。牽引要因:SBCの非現金性(年換算約11~12億元)+繰延収益の継続的流入(FY2025 +8.6億元、前受金モデルにより運転資本が成長に資金を供給し資金を拘束しない)。逆方向の検証:会社が自己申告するNon-GAAPはSBCを全額加算する攻撃的な計算方式——FY2025調整後純利益25.9億元のうち11.7億元は「株式報酬が存在しない」前提による。公正価値変動と為替を除いた経常的純利益は約13.7億元(親会社帰属との差異+14.8%、15%の警戒線は超えず)。真の「株主視点」の収益力はGAAP11.9億元と調整後25.9億元の間にあり、本レポートのバリュエーションは利益ではなくキャッシュフローを基準とする。
資本収益率:FY2025 ROE約7.7%(黒字転換初年度、上昇途上);営業利益ベースのROIC約4.4%——147.9億元の正味現金が数値を引き下げており、正味現金を除けば営業資本収益率は著しく高いが、絶対値は依然として15%の堀(モート)ラインを下回り、「高収益」は純利益率の継続的上昇による検証待ち。
設備投資の質:FY2025の有形固定資産購入はわずか5.1億元、減価償却費の0.23倍(歴史的に投資不足の構図)。2026年はAIサーバーへ転換(年間10億元目標、H1で70~80%投資済み、有形固定資産は半期+199%)、維持投資ではなく成長投資であり、リターン周期は観察待ち。維持/成長の内訳は未開示。
レッドフラッグリスト:①ゲームの単一ヒット依存(『三国志:天下布武』がゲーム事業の過半を支え、2026H1 -13%);②iOS単一配信チャネルへの依存(年報のリスク要因で自己認識);③低金利転換社債+増資+自社株買いの組み合わせを2025年、2026年と連続使用、調達手段のローリング;④SBC高水準かつ9月に業績目標なしのRSU458万単位を追加付与。
言動一致性:実務的、ほぼ約束を履行。検証可能な約束-実績の記録:FY2024年報の展望「広告投資の拡大、持続可能な収益化の推進」→ FY2025広告+23%、初の通年GAAP黒字11.9億元、履行;2026Q1決算説明会で粗利益率向上と調整後純利益の高成長を約束 → Q2粗利益率37.2%、調整後純利益+25%、履行;Q2決算説明会でCFOが「ゲーム売上はQ4に成長回復」、「通年AI設備投資10億元」を表明 → 検証待ち(前者は『王道天下』の公開日程次第、後者はH1で70~80%投資済み)。同社は量的な売上ガイダンスを行わず、質的指標で信頼を築く保守的なスタイルで、誇張の前科はない。
株主友好度:中立やや友好(自社株買いで希薄化ヘッジ、現金配当なし)。配当を実施したことはなく、年報で「予見可能な将来における配当計画なし」を明示(そのため企業統治コードF.1.1から逸脱);しかし自社株買いは実質的に前向き:2024年の2億米ドル計画は予定通り完了、2026年6月に新規3億米ドル・2年計画を承認(8月末までに1.18億実行)、9月に同時3億米ドルの買い戻し(転換社債の希薄化ヘッジ+テンセントの退出受け皿)、残り枠約1.82億米ドル。代償として2025/2026と2年連続で債券発行による自社株買いの資金調達、SBCは年換算約12億元で継続的な希薄化——自社株買いと付与の競争であり、純株式数はまだ縮小していない(C5参照)。
リスクシグナル:陳睿が会長+CEOを兼任(コードC.2.1から逸脱、議決権42.3%);テンセントが戦略的株主から2億米ドルの転換社債保有者に後退;9月のRSU付与は業績目標なし;徐逸の290万株が株貸し付き付きプレペイド・バリアブル・フォワードに組み入れ。創業者による減持の記録はなく、李旎、徐逸はEGM議案に不可撤回の賛成誓約を署名済み。
| セグメント | FY2025売上(億元) | 構成比 | FY2025前年比 | 2026H1前年比 | ビジネスロジック一言 |
|---|---|---|---|---|---|
| 付加価値サービス(プレミアム会員/ライブ/投げ銭) | 119.3 | 39.3% | +8.4% | +4.2% | サブスクリプション型、80%が年額/自動継続、ライブの利益率改善 |
| 広告 | 100.6 | 33.1% | +22.8% | +28.6% | 高粗利の効果+ブランド+花火、AI配信による効率化、5垂直分野+新規業界拡大 |
| モバイルゲーム | 63.9 | 21.1% | +14.0% | -12.8% | 代理+自社開発の混合、『三国志:天下布武』の成熟期による減衰、2026H2~2027のパイプラインが集中 |
| IP派生商品その他 | 19.7 | 6.5% | -3.3% | -1.0% | EC+オフラインイベント(BW/BML40万人動員)、構成比は小さい |
同社はセグメント別粗利益を開示しておらず、「利益の主力セグメント」を定量化できない。定性的判断:広告とモバイルゲームは高粗利の収益(ゲームはチャネル収益分配後のスルー利益率が高く、広告は限界コストが極めて低い)、付加価値サービスのうちライブ投げ銭は配信者/ギルドとの収益分配が必要で粗利構造が低い——収益構成比第2位の広告が粗利貢献第1位のセグメントである可能性が高く、その+28.6%の成長率がこの地位をさらに拡大している。セグメント間の核心的矛盾:成長エンジン(広告)と減衰エンジン(ゲーム)の競争であり、2026H1の広告増分(+12.7億元)はゲーム減分(-4.3億元)を十分カバーし、売上全体は+7.5%を維持。
会計レッドフラッグ:①Non-GAAPでのSBC全額加算(中危険)——SBCは経常的費用でありGAAP純利益の98%を占め、除却後の収益の質は割り引きが必要(C4/E1で処理済み);②ゲーム売上認識が重大な会計見積りに依存(中危険)——課金プレイヤーの「平均プレイ時間」で期間配分して売上を認識、時間パラメータの変更が売上テンポに直接影響(FY2025年報注記2(c));③非現金取引による被投資会社の連結(低危険)——持分比率が約29.9%から過半に増加、のれん0.93億元を新規計上、減損の追跡必要;④2026H1の売上債権+32.6%が売上+7.5%を上回る(低危険)——账齢82%が3カ月以内、減損引当は逆に減少、実質的証拠は未だないが観察リスト入り。
期間横断の一貫性:①粗利益率24.2%→32.7%→36.6%→37.2%と16四半期連続上昇、各期の帰属説明は一貫(収益化効率の向上+プラットフォーム運営コストの相対的安定);②ゲーム成長率+39.5%→+14.0%→-12.8%は『三国志:天下布武』のライフサイクルに伴う急騰後の落ち込み、会社の説明は前後一貫;③OCFが帳簿利益を継続的に上回る(SBC+繰延収益)、3年間一貫;④「転換社債+同時自社株買い」の組み合わせを2023/2025/2026と3回使用、会社の説明は自己整合(債務調達+希薄化防止策と位置付け、2026-09公告で調達資金を同時買い戻しに充てると明示);⑤研究開発費44.7→36.9→35.3億元と連続圧縮後、2026H1に+13%で反転(サーバー減価償却)、AI設備投資の着地と相互に裏付け。結論:今回抽出した財務諸表からはシステミックな会計テクニックの痕跡は発見されず、期間横断の説明一貫性は良好;主な留保事項はNon-GAAP基準の緩さとゲーム売上認識の見積り。
現在の市場データ:株価100.70香港ドル(2026-10-30終値)、総発行株式数420,134,746株(2026-09-30月次報告;10月下旬EGM登録日基準425.0百万株)、時価総額423.1億香港ドル≈359.2億人民元;52週レンジ99.5~281.0香港ドル、現在価格は52週高値から-64.2%。倍数と分位:PB2.3倍(過去3年11%/過去5年11%分位);PS(FY2025)1.18倍;調整後基準PE(TTM)12.2倍、FY2026EフォワードPE11.6倍(コンセンサス30.9億元)、PEG約0.60;EV/Sales0.70倍;EV/FCF3.2倍(FY2025)/約4.3倍(2026E)。GAAP PE(TTM)23.9倍は歴史上0%分位——同社の黒字化は2025年が初めてであり、この分位は機械的に歪んでおり、参考のみで高安のシグナルとはしない;本レポートはキャッシュフローと調整後基準を主な基準とする。
市場がすでに織り込む期待:逆方向DCF(株主資本コスト12%、永続)で逆算すると、現在価格が織り込む正常化FCFEは約25.3億元/年——市場はBilibiliの営業事業が今後一切成長せず、収益水準がTTM調整後純利益29.5億元からさらに14%低下すると信じていることに相当;利益基準に換算すると「FY2028調整後純利益22億元、FY2025の実績25.9億元を下回る」にほぼ相当。一言で対比すると:現在価格は会社に「利益ピークアウトと減益」を要求しているが、現実は2026H1調整後純利益+39.7%、広告は14四半期連続≥20%、ゲームパイプラインはQ4以降集中リリースである。悲観的価格設定の起源は特定可能で、その多くは資金面の要因:テンセントの売り出しとCBヘッジポジション(11-04決済後に確定)、インデックス除外、中国株リスクプレミアム——もし11月のQ3決算で広告の失速+ゲームの不振が示されれば、市場の価格設定は正しく、本判断は反証される。
3層価値(EPV):①資産価値(フロア)=正味現金147.9億元≈41.5香港ドル/株(2026-06-30基準;9月の社債取引後プロフォーマでさらに約26億人民元相当の純増)、時価総額の41%;②ゼロ成長EPV約111.5香港ドル/株(推定、本レポート試算:正常化FCFE30億元÷12%+正味現金;正常化チェーン:調整後純利益からSBCの現金コストを控除、減価償却費−維持設備投資純額を加算、繰延収益の一時的貢献を除外、レンジ25~35億元);③成長オプションは現在価格の約-10.8%(本レポート実算基準、現在価格はゼロ成長EPVより約1割ディスカウント)——市場はいかなる成長にも対価を支払っていない(「ゼロ成長のみをプライシングしている」という表現が成立)。感応度:株主資本コスト11%/13%に対応するEPVは約118/106香港ドル;13.5%に上昇すれば約104香港ドル、現在価格とほぼ同等——割安結論は中国株リスクプレミアムに敏感であり、これが本判断の第一の依存先。
3シナリオとオッズ(退出バリュエーションはいずれも2028年調整後純利益を分子、2年割引、正味現金加算):
| シナリオ | 確率 | 公正レンジ(香港ドル) | 現在価格比 | 主要前提 |
|---|---|---|---|---|
| ベア | 32% | 78–95(中央値86.5) | -7%~-23%(中央値-14.1%) | 新作パイプライン不振、広告は1桁成長に低下、割引率13.5%+維持;FY2028調整後純利益を約22億元に下方修正×10倍 |
| ベース | 48% | 135–160(中央値148.7) | +34%~+59%(中央値+47.7%) | Q4ゲーム黒字転換、広告は15~20%を堅持、2027パイプライン中程度の実現;FY2028調整後純利益約40億元×12倍 |
| ブル | 20% | 200–230(中央値225.9) | +99%~+128%(中央値+124.3%) | 『嚕咪』グローバル拡大+『王道天下』大ヒット+AI広告効率化が期待超過;FY2028純利益約55億元×15倍 |
ベースシナリオ12倍退出PEのアンカー根拠:ネットイース・フォワード約13.9倍(純ゲームキャッシュカウの定常状態)、テンセント・フォワード約12.0倍(プラットフォームリーダー)、快手(Kuaishou)約5.7倍(利益下方修正中)——Bilibiliは3者の中位を採用し、2つのキャッシュカウを下回ることで、規模と収益の質の格差を反映;ブル案15倍はネットイース/テンセントTTM上限に整合;ベア案10倍は利益下方修正後のストレス倍数。ベア案について:外部で最も悲観的なセルサイド目標株価(JPモルガン2026-10-16に21米ドル≈165香港ドルへ引き下げ)でも本ベア案の上限を上回る——全セルサイドが買い/中立レーティングを維持し、目標株価の多くは暴落前に設定されたため遅行している。本ベア案は独立したストレス前提(パイプライン反証+広告1桁成長+高割引率)で構築しており、セルサイドの宣伝的目標株価とは比較不可能、その境界は採用しない。ベースシナリオの確率加重期待値は約+40%、下振れには正味現金41.5香港ドル/株と年間50億元規模のFCFが下支え——オッズは非対称に上方偏重。
自社利益予測 vs ガイダンス vs セルサイドコンセンサス:
| 基準 | FY2026売上 | FY2026調整後純利益 | FY2027調整後純利益 |
|---|---|---|---|
| 本レポート | 322~332億元(+6%~+9%) | 29~32億元 | 35~43億元 |
| 経営陣(決算説明会/セルサイド転述) | 量的ガイダンスなし;Q3広告は10%台後半、Q4は20%台前半;ゲームはQ3前期比横ばい、Q4黒字転換;AI capex10億元 | — | — |
| セルサイドコンセンサス(華創2026-09-22等) | — | 30.9億元 | 39.3億元 |
本レポートはコンセンサス下限近くを採用、広告の減速と新作スケジュールの不確実性を反映;来四半期決算でこの照合を行う。
結論:割安、目標株価135~160香港ドル(ベースシナリオ公正値)、マージン・オブ・セーフティ約34%。質(粗利益率上昇、キャッシュコンテンツ、コミュニティの参入障壁)と価格(-64%の下落、ゼロ成長プライシング)は著しく乖離;しかし「割安であることは確実」は「上昇することが確実」ではない——修復には11月のQ3決算とQ4ゲームスケジュールの証拠が必要であり、かつ中国株リスクプレミアムが低下しない場合バリュエーション上限は圧迫される(13.5%割引率では「割安寄りの適正」にとどまる)。
注:BilibiliのPE-TTMはGAAP基準(収益上昇初期であり数値が高めのため参考のみ)、調整後基準は12.2倍;快手のPEは自身の歴史上0%分位、2026年は利益下方修正中。
業界の市場規模。ビリビリは3つのセグメントにまたがる。①中国ゲーム市場:2025年の実売収入は3,507.89億元(+7.68%)、うちモバイルゲーム2,570.76億元、ミニプログラムゲーム535.35億元(+34.39%)、二次元(アニメ系)モバイルゲーム282.81億元(-3.64%);ユーザー数6.83億人(+1.35%);2026年上半期は市場全体が加速し1,884.5億元(+12.17%)、自社開発の海外向け売上は2025年に204.55億米ドル(+10.23%)、2026年上半期は+30.22%(出所:中国音数協ゲーム工委/伽馬データ『2025年中国ゲーム産業報告』、新華網)。2022–2025年の3年間CAGRは約9.7%。版号(ゲーム出版許可)の常态化(2026年1–10月に1,766件発行、月平均約180件)と、「十五カ五年計画」で初めてオンラインゲームが国家五年計画に組み込まれ海外展開が奨励されたことを踏まえ、今後3–5年の成長率中枢は中〜高1桁〜2桁と予想される。②中国インターネット広告市場:2025年に7,930.8億元(+4.6%、QuestMobile)、市場全体は低1桁のストック成長に入り、プラットフォーム間のシェア再分配が主軸;ビリビリのFY2025広告収入は100.6億元、シェア約1.3%、成長率は市場平均の5–7倍で、シェアは上昇傾向。③中・長尺動画/PUGVコンテンツコミュニティ:独立した権威あるTAMのデータなし(未取得);代理変数はネット全体のユーザー利用時間——モバイルインターネットMAUは12.76億人でピークアウト(QuestMobile、2025.12)したが、1人当たり月間利用時間はまだ伸びている(+5.4%)、業界の成長ロジックは「新規獲得」から「利用時間と課金の深度」へと切り替わった。
バリューチェーンと価値配分。上流:収入を得ている約300万人のUP主(動画投稿者)(フォロワー1,000人以上のUP主数+30%、1人当たり収入+24%、2026Q1)とゲーム開発元/版権元;中流:プラットフォーム層(ビリビリのPUGVコミュニティ配信+OGV自社制作+ライブ配信+EC IP);下流:広告主(上位5カテゴリ:ゲーム、インターネットサービス、デジタル家電、EC、自動車)、ゲームプレイヤー、会員ユーザー、EC消費者。粗利益は主にプラットフォーム層に留まる:ビリビリの最大コスト項目は収益分配コスト(2025Q3単四半期30.4億元、売上原価の約62%)であり、ロングテールのUP主には強い交渉力を持つ一方、トップクリエイターと独占コンテンツには継続的な利益譲歩が必要;広告主に対しては総じて交渉力が弱い(シェア1.3%、代替プラットフォームが十分)が、効果型広告+AI配信ツールで転換効率に基づく交渉力を向上させている。
需給と競争構造。需要側:ユーザー利用時間市場は全体的に供給過剰——ショート動画MAUは10.26億人、Douyin(TikTok中国版)+Kuaishouがショート動画業界の約7割の利用時間を占める(QuestMobile)、1人当たり月間ショート動画視聴時間は約59.7時間 vs ビリビリの1日平均116分;ゲームユーザーの成長は停滞(+1.35%)、収入増はARPUと新作供給に依存。供給側:クリエイターは拡大し続けており(AIが創作ハードルを下げる)、版号発行が増加(前三季度前年比+23.2%)、プラットフォーム参入障壁は極めて高い(20年かけて蓄積されたコミュニティ文化、双方向のネットワーク効果)。競争:利用時間ではDouyin/Kuaishouと正面から争う(後者のMAUはビリビリの2–3倍);広告ではブランド予算が効率型プラットフォームに吸い取られ、WeChat動画アカウントの内部循環に分流;ゲームでは買量(ユーザー獲得)コストが高止まり、ヒットの不確実性が高い。集中度:ショート動画は二大寡占(Kuaishou単独の広告収入815億元 ≈ 全国市場の10.3%);長尺動画は愛奇藝(iQIYI)・優酷(Youku)・騰訊動画(Tencent Video)+ビリビリの4強(愛奇藝のFY2025売上272.9億元、継続減益);ゲームでは騰訊+網易の合計が市場の約4割以上(網易ゲームおよび関連付加価値サービス921億元 ≈ 26%);ビリビリの広告・ゲーム市場におけるシェアはいずれもわずか1–2%でニッチな追い上げ手だが、成長率とシェアのトレンドは上向き。代替脅威:ショート動画/ライブ配信(最大の代替源)、無料ショートドラマ、ミニゲーム、AI生成コンテンツとAIコンパニオンアプリ(AIGCネイティブアプリのMAUは2.7億人、+536.8%)。
AI需要チェーン(需要側の構造変数、定量化済み):牽引変数——AIネイティブアプリの爆発的成長(MAU 2.7億人、+536.8%、ネット全体で最も成長の速いセグメント)により、ビリビリはAI開発者/技術系コンテンツが自然に集まるコミュニティとなっている:サイト内AIコンテンツの視聴時間は前期比+44%、「AIエージェント」「AI起業」の検索数は前年同期比+500%;マネタイズ面ではAI自動化広告の浸透率が2025年中に50%突破、AI生成カバー画像のクリック率が人手素材を上回り、AI広告主収入は2026年上半期に前年同期比倍増。浸透経路はブランド広告から効果型全シーン(検索/再生ページ/PC/OTT)へ拡大。結果は既に実現:広告収入シェア約1.1%→1.3%、14四半期連続で≥20%成長。このチェーンは「単位当たり使用量級の飛躍」ではなく「効率型の転換点」であり、業界再評価(リレーティング)と呼べる規模にはまだ至らず、バリュエーション主軸の切り替えはしない。
景気循環と規制。ゲーム業界は景気上昇局面(2025年+7.68%、2026年上半期+12.17%、版号の常态化+国家計画による後押し+海外展開奨励);広告市場は弱い回復(+4.6%);ショート動画は成熟期、中・長尺動画コミュニティは構造的な防衛ポジション。先行指標:版号の月間発行数、伽馬データの月間ゲーム収入前年比、QuestMobileの四半期広告規模、ビリビリの粗利益率連続改善四半期数と広告成長率。規制の方向性は総じて追い風(版号供給+海外展開戦略)、ストック面の制約は未成年者保護(2026-09-30に上海ネット情報弁公室の専門指導会議でビリビリなど17社のプラットフォームが指名され、7類型の未成年者の心理リスクへの対策を要求;未成年者モードの利用時間/機能制限は厳格化)と広告/アルゴリズムコンプライアンスであり、コンテンツコンプライアンスコストは構造的に上昇;ライブ配信の摘発改善は業界全体の局所的な逆風。
同業比較(ビリビリのデータは財報ベース、同業は各社FY2025実績+2026-10-30時点時価総額):
| 会社 | 売上(FY2025、億元) | 売上成長率 | 粗利益率 | ROE | 時価総額(2026-10-30) | ビリビリとの核心的違い |
|---|---|---|---|---|---|---|
| ビリビリ | 303.5 | +13.1% | 36.6% | 7.7% | 423.1億香港ドル | 中・長尺動画コミュニティ+ゲーム+広告の3エンジン、黒字化登坂初年度 |
| 快手-W | 1,428 | +12.5% | 約55%(転記) | 26.3% | 1,141億香港ドル | ショート動画二大寡頭の一社、単一DAU当たりマネタイズはビリビリの数倍、ただし2026年は利益下方修正(調整後純利益ガイダンス-15〜18%)、AI capex 260億が重し |
| 騰訊控股 | 7,517.7 | +13.9% | 約56%(転記) | 21.1% | 34,879億香港ドル | 全事業を網羅する独占級のリーダー、ビリビリの広告シェアはその端数にも満たない |
| 網易 | 1,126 | +6.9% | 64.3% | 22.6% | 5,657億香港ドル | 純ゲーム開発のキャッシュカウ(純利益率約30%)、ビリビリのゲーム規模はその1/14にも満たない |
| 愛奇藝 | 272.9 | -6.6% | 約16.5% | -1.5% | —(ADS 0.833米ドル) | 資産の重い版権+会員モデルが年々減益、ビリビリのUGC軽量モデルとの落差は歴然、広告収入は既にその約2倍 |
業界における会社のポジション:中・長尺動画PUGVコミュニティの圧倒的リーダーかつ事実上の独占者——FY2025のMAU平均3.68億人、DAU平均約1.12億人(推計ベース、業界調査による会社開示の転記;Q4は約1.13億人、前年比+10%)、DAU/MAUは約31%(推計)、1日平均利用時間約108–119分(推計レンジ)は長尺動画陣営で最高、ユーザー平均年齢26歳、正式会員の12カ月維持率約80%(正式会員2.99億人)。3セグメントでの序列は階層化:コンテンツコミュニティでトップ・オブ・マインド;広告は追い上げポジション(シェア1.3%、成長率は市場平均の5–7倍、トレンド上昇);ゲームはニッチポジション(シェア約1.8%、二次元パブリッシングで強いポジション、現在は製品サイクルの谷)。参入障壁の源泉:20年のコミュニティ文化とクリエイターエコシステム、若く高粘着性のユーザー層、低コストのUGCコンテンツ供給。市場ポジションの定義に関する注記:ビリビリは自社を「中国の若い世代を代表するブランドかつリーディング・ビデオコミュニティ」と称しており、サードパーティ(QuestMobileなど)による「中・長尺動画コミュニティ」の定義とも整合し、ランキング上の矛盾はない。
ユーザー資産:MAU 3.73億人(2026年上半期)、DAU平均1.12億人(FY2025、Q4は1.13億人/+10%);1日平均利用時間約116分(2026年上半期の会社開示;FY2025は108分、FY2024は102分)、総利用時間は前年比+17%;正式会員(100問のコミュニティ試験に合格した会員)2.99億人、12カ月維持率約80%——利用時間と維持率はコミュニティの粘着性を最もよく表す2つの指標で、いずれも上昇局面にある。比較:Douyin/Kuaishouの1人当たり月間ショート動画視聴時間は約59.7時間(≈1日平均120分)で、MAUはビリビリの2–3倍、ビリビリは1/3のユーザー規模で同等レベルの一人当たり利用時間を維持しているが、単一DAU当たりマネタイズの差は大きい(本レポートの推計ではビリビリのFY2025総収入/DAUは約22.7元/月、DAUは推計ベース、Kuaishouの単一DAU当たり広告収入はビリビリの数倍)——ユーザー資産ではなくマネタイズ率がビリビリの弱点であり、まさにそのため広告事業には市場平均の5–7倍という成長余地がある。
課金とARPPU:月平均課金ユーザー3,390万人(2026年上半期、+7%)、課金率(MPU/MAU)約9.1%;プレミアム会員2,570万人(+9%、約80%が年間プラン/自動継続)。会社はARPPUを開示していないが、本レポートの試算ではFY2025の(VAS+ゲーム収入)/月平均課金ユーザーは約44.9元/月。繰延収益(流動負債)46.4億元(2026-06-30時点;FY2025期末は46.6億元、+22.6%)——前受金モデルの「流水(粗売上)の貯水池」であり、その増加は収益認識に先行し、ゲームおよびサブスクリプション事業の先行指標の一つ;ゲームの「流水」と「認識収益」には会計上のズレがある点に注意(課金プレイヤーの平均プレイ時間に応じ期間配分)。
ゲームパイプラインとライフサイクル(コンテンツプラットフォームの「製品サイクル」の勝敗を分ける鍵):
| 製品 | 状態/スケジュール | ポジショニング |
|---|---|---|
| 三国:謀定天下(独占代理SLG) | 運営中(2024-06リリースから2周年)、S8–S15シーズンでiOS売上ランキングトップ5を安定維持 | キャッシュカウ、成熟期で漸減中 |
| 逃げろ!アヒルコフ(自社開発・買い切り) | 運営中(2025-10リリース、3週間で300万本販売) | 一括収入+IPストック |
| 三国:百将牌(独占代理カード) | 運営中(2026-07リリース、7月バージョンのLTVは4月比倍増) | 中小規模の補完 |
| 輝け!ルミ(自社開発・シミュレーション) | 2026-09-17にグローバルリリース;Sensor Towerベースで9月に早くも同社モバイルゲーム収入の第2位に | Q4増益の主力の一つ、維持率は要検証 |
| 三国志:王道天下(コーエー授権SLG) | 2026Q4予定;10月末時点で公式の発売日未確定(テストが二度延期) | Q4ゲーム黒字転換の最大の変数 |
| ラグナロク3(授権MMORPG) | 版号取得済み、2026-08に初回テスト、目標は2027年 | 2027年の接続主力 |
| 火鳳燎原タクティカルRPG(自社開発)/ Mistbound(授権) | BWで発表、2027年 | パイプラインの備蓄 |
総合評価:慎重な強気、信頼度0.58、期間は12カ月。 ビリビリの事業の質は上場以来最高の段階にある(初の通期黒字、粗利益率16四半期連続上昇、FCF 66億元、正味現金が時価総額の41%)一方、株価は52週安値まで下落し、ゼロ成長あるいは「利益ピークアウト後の減益」すら織り込んだ価格水準——事業の質と価格の乖離こそが本レポートの強気判断の根拠である。「慎重」である理由:①バリュエーション結論が中国株リスクプレミアムに敏感(割引率13.5%の場合は「割安だが妥当」程度);②2つの重要検証(Q3広告、Q4ゲームの日程確定と黒字転換)がいずれも未達成で、かつ経営陣の広告ガイダンスはすでに自ら下方修正;③正味株式はまだ実際に減少しておらず、SBCと転換社債が中期的な希薄化の懸念として垂れ込んでいる。戦略面では、現在価格はベースケースのフェアバリュー135–160香港ドルに対し約34%の安全マージン、確率加重期待リターン約+40%であり、分散買いでのポジション構築が適する(1日平均出来高約3.5億香港ドル、大型の売買は分割必須)、ポジション上限は「検証未達」により制約される。
リスクと反証:下振れ——広告成長率が15%割れ(マクロ予算縮小)、王道天下が2027年へ延期、三謀の減衰深化、未成年者規制の強化、人民元安による米ドル建て債務の為替損失拡大;VIE構造(FY2025のVIE収入比率64.8%)は分散不可能なテールリスク。上振れ——Q3広告がガイダンス超過、Q4ゲームの黒字転換実現、ルミのグローバル拡大、自社株買い消しの実行。
フォローアップ事項(要点):2026-11-04の騰訊買入れ受渡と株式消却の進捗;2026年11月中下旬のQ3決算(広告前年比閾値21%/20%、ゲーム減益幅が1桁へ縮小、調整後純利益率≥9%);王道天下の日程発表とリリース初月のiOS売上ランキング;月間証券変動報告書による自社株買い執行と株式消却;株価160香港ドル(ターゲットレンジ上限、安全マージン使い切り)と80香港ドル(ベアケース下限、再評価)の2本の価格ルールライン。次回決算では本レポートのFY2026予測(売上322–332億元、調整後純利益29–32億元)と照合する。
データと引用出所:ビリビリの香港取引所公告(2026年中期業績公告、FY2025通期業績公告および年報、転換社債の価格決定と特別株主総会公告、証券変動月報)、BILI 2026Q2決算説明会の逐語録、中国音数協ゲーム工委/伽馬データ、QuestMobile、智通財経、MarketBeatなど;バリュエーションと予測は本レポートの試算、為替レートは1人民元=1.1779香港ドル(2026-10-30)。本レポートは投資助言を構成するものではない。