評級:審慎看多 | 目標價:135–160 港元(12 個月,基準情境合理區間)| 現價:100.70 港元(2026-10-30 收盤) | 安全邊際:約 34%(基準合理下限 135 港元 vs 現價)| 市值 423.1 億港元(約 359.2 億元人民幣,匯率 1 人民幣=1.1779 港元,2026-10-30)
嗶哩嗶哩股價 100.70 港元,較 52 週高點 281.0 港元回撤 64.2%,距 52 週低點 99.5 港元僅一步之遙。本報告的核心判斷是:當前價格接近於按「永續零成長、且獲利低於 FY2025 已實現水準」定價——逆向 DCF 反解的隱含正常化自由現金流量約 25.3 億元/年,低於公司 TTM 經調整淨利潤 29.5 億元,也低於賣方 FY2026 一致預期(約 30.9 億元)約 18%。而公司實際處於上市以來基本面最好的階段:FY2025 首次全年 GAAP 獲利(11.9 億元),毛利率連續 16 個季度季增至 37.2%,淨現金 147.9 億元占市值 41%。
本輪暴跌的驅動主要是資金面而非獲利證偽:騰訊 9.6% 持股經配售+公司買回出清、7 億美元零息可轉換公司債對沖盤、科技100 指數剔除三重供給衝擊疊加。騰訊買回預計 2026-11-04 前後交割,供給出清進入尾聲。勝負手在未來兩個季度的驗證:Q3 財報(預計 11 月中下旬)廣告增速能否守住「低二十位數」指引、遊戲降幅能否收窄;《三國志:王道天下》能否在 Q4 如期上線並兌現「遊戲收入 Q4 年增轉正」的管理層預期(截至 10 月底尚未官方定檔,是本判斷最大的不確定性)。若兩者兌現,向基準合理價 135–160 港元修復;若同步失守,熊案合理價 78–95 港元仍有淨現金與自由現金流量支撐。機率加權期望約 +40%,賠率不對稱偏上,故給予「審慎看多」。
未來 6–12 個月什麼在變:三件事正在從「懸頂」變「落地」——①騰訊 1,359.1 萬股買回於 2026-11-04 前後交割,騰訊直接持股出清(保留 2 億美元 2031 可轉換公司債部位),9 月以來壓制股價的賣壓鏈條全部轉為確定性事件;②約 2,038.7 萬股已買回股份待註銷(約占股本 5%),2026 買回計畫尚餘約 1.82 億美元額度滾動執行;③遊戲供給從「三謀單爆款衰減」切換為「嚕咪(9/17 已上線)+ 王道天下(Q4)+ 仙境傳說3(2027)」的密集管線。
首要股價驅動:廣告引擎的權重最大——2026H1 廣告收入 57.2 億元、年增 +29%,占總營收 37%,已超過增值服務成為第一大分部;管理層指引 Q3 增速降至「低二十位數」、Q4 高雙位數,指引兌現與降檔幅度直接決定獲利預期方向。遊戲拐點是第二驅動,但屬選擇權性質。
可證實的預期差:市場按零成長定價 vs 公司 TTM 經調整淨利 29.5 億元且 2026H1 年增 +39.7%。預期差收斂需要證據:Q3 廣告 ≥21%、遊戲降幅收窄至個位數、王道天下 Q4 定檔。證偽條件同樣清晰:廣告連續兩季 <15%、Q4 遊戲未轉正且 2027 管線延後。機會評估維度(變化/驅動/預期差/催化)與證據等級 B(一手財報+公告為主,部分指引經賣方轉述)。
關鍵證據:
連續 14 個季度年增 ≥20% 是後視鏡統計——按管理層自身指引,Q4 該序列大概率中斷。本報告不把「20% 永續」當作前提,而是按 H2 降檔至 15% 左右測算:FY2026 廣告收入約 116–120 億元(+15%~+19%)。支撐因素是結構性的:AI 投放工具(自動化廣告滲透率已過半、AI 生成素材點擊率超人工)、搜尋/播放頁/PC/智慧電視等多場景變現(H1 收入 +50%)以及家裝鞋服等新垂類的擴張。反向風險在於廣告主預算順週期,若宏觀走弱,小份額平台議價權弱、先被砍預算——Q3 財報廣告年增跌破 20% 即為預警線,跌破 15% 則本論點證偽。
關鍵證據:
三層證據同向:①逆向 DCF(股權成本 12%)反解現價隱含正常化 FCFE 約 25.3 億元/年,低於本報告正常化中樞約 30 億元(25–35 億元區間),也低於 TTM 經調整淨利 29.5 億元——市場甚至沒有為 FY2025 已實現的獲利能力付費;②零成長 EPV 約 111.5 港元/股(估算,本報告實算:正常化 FCFE 30 億元 ÷ 12% + 淨現金 41.5 港元),高於現價約 11%,即成長選擇權定價為負——市場沒有為任何成長付費,甚至沒有付滿零成長價值;③PB 2.3 倍處近 5 年 11% 分位,EV/FY2025 FCF 僅 3.2 倍(按 2026E FCF 約 49 億元計約 4.3 倍)。需要坦承的兩點口徑限制:其一,GAAP 本益比(TTM)23.9 倍處歷史最低分位的讀數源於獲利爬坡早期+非經常項拖累,僅作參考不作頭條;其二,本結論對折現率敏感——若中概風險溢酬令股權成本升至 13.5%,EPV 降至約 104 港元、與現價相當,「低估」就收斂為「合理偏低」。以 GAAP 口徑對照(賣方 2026E 歸母約 17–22 億元),市場定價也並未顯著低於 GAAP 基本面——低估判斷真正的支撐是現金流量品質(OCF 長期高於帳面利潤)與近乎免費的成長選擇權。經調整淨利連續兩季負成長或 FCF 轉負將證偽本論點。
關鍵證據:
數學門檻清晰:Q4 基數 15.4 億元,Q3 若按「季增持平」落在約 13.9 億元,Q4 需季增 +10.8% 方可年增轉正,增量幾乎只能來自新遊。不確定性同樣清晰:截至 2026-10-31,《三國志:王道天下》未見官方公測定檔公告(第三方管道顯示「上線時間未定」,測試檔期已兩次順延),若 12 月才上線或順延至 2027 年,Q4 轉正直接落空;嚕咪屬休閒模擬品類,首月後衰減曲線未經驗證。本論點按「選擇權」處理:成則 2027 年遊戲分部重回成長(管線合計潛在新增年流水 15–25 億元的推演口徑),敗則三謀衰減主導、遊戲收入 2027 年繼續下探。驗證節點:11 月前是否定檔(先行指標)、上線首月 iOS 暢銷榜排名、Q4 財報遊戲收入是否超 15.4 億元。
關鍵證據:
現金創造長期領先帳面利潤:FY2025 OCF/歸母淨利約 6.0 倍、FCF/淨利約 5.6 倍(虧損年份 OCF 亦為正),2026H1 OCF 29.5 億元仍為經調整淨利的 2.3 倍。但兩處打折必須點破:①Non-GAAP 全額加回 SBC——FY2025 SBC 11.7 億元約等於 GAAP 歸母淨利的 98%、占經調整淨利的 45%,「經調整利潤裡有 11.7 億元是把股權激勵當不存在」,GAAP 淨利率僅 3.6%–4.3%;②2026H1 OCF 年增 -10.3%(上年同期 32.9 億元),疊加全年 10 億元 AI 資本支出指引,FCF 轉化率趨勢性下行——獲利改善是真的,「現金流量無限驗證」是誇大的。毛利率連續兩季季減、或 FCF/經調整淨利持續低於 1,為本論點證偽線。
關鍵證據:
騰訊 9.6% 直接持股的出清路徑已全部鎖定:9 月二級配售 2,637.5 萬股 + 公司買回 1,359.1 萬股(2 億美元,與票據認購多邊抵銷、無淨現金流出),交割在即。2026 年公告口徑買回合計約 4.18 億美元。但必須如實呈現另一面:註銷落地前淨股本仍在上行——已發行股份從 2025 年末 414.7 百萬股增至 10 月下旬 EGM 登記日 425.0 百萬股(+2.5%,RSU 持續歸屬所致),9 月又新授 458 萬份無業績目標 RSU(占股本 1.09%,2027–2032 年歸屬)。「股本收縮通道」要到註銷完成、且新增授予放緩才成立;騰訊保留的 2 億美元票據若全部轉換還對應約 1,011 萬股(約 2.3%)潛在供給——不過在 155.79 港元(較現價 +55%)以下不構成現實稀釋。11 月交割延遲或註銷停滯(12 月初仍無落地)為本論點預警線。
| 指標(億元人民幣) | FY2023 | FY2024 | FY2025 | 2026Q2(最新一期) |
|---|---|---|---|---|
| 營業收入 | 225.3 | 268.3 | 303.5 | 79.4 |
| 年增率 | +2.9% | +19.1% | +13.1% | +8.2% |
| 歸母淨利潤 | -48.2 | -13.5 | 11.9 | 3.4 |
| 經調整淨利潤(Non-GAAP) | -34.1 | -0.4 | 25.9 | 7.0 |
| 毛利率 | 24.2% | 32.7% | 36.6% | 37.2% |
| 淨利率 | -21.4% | -5.1% | 3.9% | 4.3% |
| 經營性現金流 | 2.7 | 60.1 | 71.5 | —(2026H1:29.5) |
| 自由現金流量 | 0.8 | 55.5 | 66.3 | — |
| 貨幣資金+類現金 | — | 165.4 | 241.5 | 243.0(截至 2026-06-30) |
| 有息負債 | — | 48.4 | 96.4 | 95.1(截至 2026-06-30) |
| 資產負債率 | — | — | 62.2% | 62.5%(截至 2026-06-30) |
註:經調整淨利潤為公司 Non-GAAP 口徑(全額加回 SBC 等);FY2025 剔除上市投資公允價值變動虧損與匯兌虧損後的經常性淨利約 13.7 億元,與歸母差異在 15% 以內;自由現金流量=OCF−購置不動產及設備(公司未揭露 FCF 口徑);資產負債率為負債總額/資產總額(含遞延收入等經營負債)。2026Q2 各分項為中期公告減 Q1 推算。
指標變化原因(YoY ≥±20% 項目,均附公司解釋):①廣告收入 FY2025 +22.8%、2026H1 +28.6%——公司歸因「廣告產品供應改善及廣告效益提升」,AI 投放與多場景變現為主;②行動遊戲 FY2025 +14.0% → 2026H1 -12.8%——公司歸因三謀「高基數+進入穩定成熟的生命週期階段」;③淨利潤 FY2025 扭虧(-13.5→+11.9 億元)——「首次實現全年 GAAP 獲利」,毛利率提升+費用管控;④短期投資 FY2025 末 +138% 至 64.5 億元——2030 票據募資(淨額 6.78 億美元)配置理財;⑤短期貸款及長債即期部分 +209% 至 48.6 億元——發行 2030 票據置換舊可轉換公司債;⑥不動產及設備淨額 2026-06-30 較年初 +198.7% 至 20.8 億元——AI 伺服器資本支出(全年 10 億元目標的 70–80% 已投入);⑦研發支出 2026H1 +13%——「伺服器折舊相關支出增加」。
Q2 營收 79.4 億元(+8.2%),其中廣告 31.3 億元(+27.8%)首次超過增值服務成為第一大收入分部;遊戲 13.9 億元(-13.7%),延續三謀高基數下的衰減;增值服務 29.7 億元(+4.6%);IP 衍生品 4.5 億元(+2.3%)。GAAP 歸母淨利 3.4 億元(上年同期約 -3.0 億元,扭虧),經調整淨利 7.0 億元(+25%),毛利率 37.2%(第 16 個連續季增的季度)。用戶端:MAU 3.73 億,日均使用時長約 116 分鐘(公司揭露口徑,總時長年增 +17%),月均付費用戶 3,390 萬(+7%),大會員 2,570 萬(+9%,約 80% 為年費/自動續費)。經營層面「廣告扛成長、遊戲拖後腿、利潤率爬坡」的格局清晰;業績公布當日港股漲超 3%,但隨後被 9 月騰訊配售-可轉換公司債組合的供給衝擊完全逆轉。對市場是否已充分定價的判斷:賣方在財報後下修獲利但維持買入(大摩目標價 31→27 美元、下調 2026–28 年 EPS 3%/9%/4%),股價隨後自行下跌 17%,表明市場定價已低於最悲觀賣方預期(10 月最低目標價 21 美元仍較現價高逾 60%)——這種「股價比所有賣方都悲觀」的背離,正是本報告預期差判斷的起點。
模式簡描:輕資產內容社群平台——近 300 萬 UP 主供給 PUGV 中長影音,平台以廣告、加值服務(大會員/直播)、遊戲聯運與自發、IP 衍生品四引擎變現;收入經常性強(大會員約 80% 年費/自動續費訂閱、廣告合約+效果混合),遊戲為流水型。對上游創作者議價強(分發入口+多元變現工具),對廣告主議價中等(大盤份額 1.3%、可替代平台多),對遊戲廠商議價中等偏弱但二次元社群獨代卡位不可替代。
盈利的現金含量:這是 B 站財務上最突出的優點。OCF/歸母淨利 FY2025 約 6.0 倍(虧損的 FY2023/FY2024 OCF 亦為正 2.7/60.1 億元),FCF/淨利約 5.6 倍;2026H1 OCF 29.5 億元仍為經調整淨利 2.3 倍。驅動因素:SBC 非現金(年化約 11–12 億元)+ 遞延收入持續流入(FY2025 +8.6 億元,預收模式讓營運資本為成長供血而非占款)。反向口徑檢驗:公司自報 Non-GAAP 把 SBC 全額加回屬激進口徑——FY2025 經調整淨利 25.9 億元中有 11.7 億元是「當股權激勵不存在」;剔除公允價值變動與匯兌後的經常性淨利約 13.7 億元(與歸母差異 +14.8%,未超 15% 警戒線)。真實「股東口徑」盈利能力介於 GAAP 11.9 億與經調整 25.9 億之間,本報告估值以現金流而非利潤為錨。
資本報酬率:FY2025 ROE 約 7.7%(剛轉正第一年、爬坡中);按營業利益估算的 ROIC 約 4.4%——讀數被 147.9 億元淨現金拉低,剔除淨現金後經營資本報酬顯著更高,但絕對值仍低於 15% 的護城河線,「高報酬」尚待淨利率繼續爬坡驗證。
資本支出品質:FY2025 購建物業設備僅 5.1 億元、為折舊攤銷的 0.23 倍(歷史上投入不足格局);2026 年轉向 AI 伺服器(全年 10 億元目標、H1 已投 70–80%,PP&E 半年 +199%),屬成長性投入而非維持性,回收周期待觀察。未揭露維持/成長拆分。
紅旗清單:①遊戲單一爆款依賴(三謀撐起遊戲板塊過半,2026H1 -13%);②iOS 單一分發管道依賴(年報風險因素自認);③低息可轉債+配售+回購組合 2025、2026 連續使用,融資工具滾動;④SBC 高企且 9 月再授 458 萬份無業績目標 RSU。
言行一致度:務實、基本兌現。可查證的承諾-兌現記錄:FY2024 年報展望「加大廣告投入、推進可持續盈利」→ FY2025 廣告 +23%、首次全年 GAAP 盈利 11.9 億元,兌現;2026Q1 業績會承諾毛利率提升與經調整淨利高增 → Q2 毛利率 37.2%、經調整淨利 +25%,兌現;Q2 業績會 CFO 表態「遊戲收入 Q4 恢復增長」、「全年 AI 資本支出 10 億元」 → 待驗證(前者依賴王道天下定檔,後者 H1 已投 70–80%)。公司不作量化收入指引、以品質指標立信的風格偏保守,無誇大前科。
股東友好度:中性偏友好(回購對沖稀釋、無現金股利)。從未派息且年報明示「無可預見的未來派息計劃」(因此偏離企業管治守則 F.1.1);但回購實質積極:2024 年 2 億美元計劃如期完成、2026 年 6 月新批 3 億美元兩年期計劃(至 8 月末已執行 1.18 億)、9 月同步購回 3 億美元(對沖票據攤薄+承接騰訊退出)、剩餘額度約 1.82 億美元。代價是 2025/2026 連續兩年發債融資回購,SBC 年化約 12 億元持續稀釋——回購與授予賽跑,淨股本尚未收縮(見 C5)。
風險訊號:陳睿兼任董事長+CEO(偏離守則 C.2.1,投票權 42.3%);騰訊從策略股東退為 2 億美元可轉債持有人;9 月 RSU 授出不設業績目標;徐逸 290 萬股置於附帶借股安排的預付可變遠期。無創辦人減持記錄,李旎、徐逸對 EGM 議案簽署不可撤銷贊成承諾。
| 分部 | FY2025 收入(億元) | 占比 | FY2025 同比 | 2026H1 同比 | 商業邏輯一句話 |
|---|---|---|---|---|---|
| 加值服務(大會員/直播/充電) | 119.3 | 39.3% | +8.4% | +4.2% | 訂閱型,80% 年費/自動續費,直播利潤率改善 |
| 廣告 | 100.6 | 33.1% | +22.8% | +28.6% | 高毛利效果+品牌+花火,AI 投放提效,五垂類+新行業擴張 |
| 行動遊戲 | 63.9 | 21.1% | +14.0% | -12.8% | 代理+自研混合,三謀成熟期衰減,2026H2–2027 管線密集 |
| IP 衍生品及其他 | 19.7 | 6.5% | -3.3% | -1.0% | 電商+線下活動(BW/BML 40 萬人次),占比小 |
公司不揭露分部毛利,無法量化「利潤主力分部」。定性判斷:廣告與行動遊戲是高毛利收入(遊戲渠道分成後流穿利潤率高,廣告邊際成本極低),加值服務中直播打賞需與主播/公會分成、毛利結構偏低——收入占比第二的廣告大概率是毛利貢獻第一的分部,且其 +28.6% 的增速正在放大這一地位。分部間的核心矛盾:成長引擎(廣告)與衰減引擎(遊戲)的賽跑,2026H1 廣告增量(+12.7 億元)足以覆蓋遊戲減量(-4.3 億元),整體收入仍 +7.5%。
會計紅旗:①Non-GAAP 全額加回 SBC(中危)——SBC 為經常性費用,占 GAAP 淨利 98%,剔除後盈利品質需打折(已在 C4/E1 處理);②遊戲收入認列依賴重大會計估計(中危)——按付費玩家「平均遊戲時長」跨期分攤認列收入,時長參數變動直接影響收入節奏(FY2025 年報附註 2(c));③非現金交易被動併表被投公司(低危)——持股由約 29.9% 增至過半、新增商譽 0.93 億元,需追蹤減值;④2026H1 應收帳款 +32.6% 快於收入 +7.5%(低危)——帳齡 82% 在 3 個月內、減值準備反降,暫無實質證據但列入觀察。
跨期一致性:①毛利率 24.2%→32.7%→36.6%→37.2% 連續 16 季抬升,各期歸因一致(變現效率提升+平台營運成本相對穩定);②遊戲增速 +39.5%→+14.0%→-12.8% 隨三謀生命週期衝高回落,公司解釋前後一致;③OCF 持續領先帳面利潤(SBC+遞延收入),三年一致;④「可轉債+同步回購」組合 2023/2025/2026 三次使用,公司口徑自洽(視為債務融資+反攤薄安排,2026-09 公告明示所得款項用於同步購回);⑤研發費用 44.7→36.9→35.3 億連續壓降後 2026H1 轉升 +13%(伺服器折舊),與 AI 資本支出落地相互印證。結論:基於本次抽取的財報,未發現系統性財技痕跡,跨期解釋一致性好;主要保留事項是 Non-GAAP 口徑鬆緊與遊戲收入認列估計。
當前市場數據:股價 100.70 港元(2026-10-30 收盤),總股本 420,134,746 股(2026-09-30 月報表;10 月下旬 EGM 登記日 425.0 百萬股),市值 423.1 億港元 ≈ 359.2 億元人民幣;52 週區間 99.5–281.0 港元,現價距 52 週高點 -64.2%。倍數與分位:PB 2.3 倍(近 3 年 11% / 近 5 年 11% 分位);PS(FY2025) 1.18 倍;經調整口徑 PE(TTM) 12.2 倍、FY2026E 遠期 PE 11.6 倍(一致預期 30.9 億元)、PEG 約 0.60;EV/Sales 0.70 倍;EV/FCF 3.2 倍(FY2025)/約 4.3 倍(2026E)。GAAP PE(TTM) 23.9 倍處歷史 0% 分位——公司 2025 年才首次盈利,該分位機械性失真、僅作參考不作貴賤訊號;本報告以現金流與經調整口徑為主錨。
市場已隱含什麼預期:逆向 DCF(股權成本 12%、永續)反解,現價隱含正常化 FCFE 約 25.3 億元/年——相當於市場相信 B 站的經營業務從此不再成長、且盈利水平較 TTM 經調整淨利 29.5 億元再降 14%;換算成利潤口徑約等於「FY2028 經調整淨利 22 億元、低於 FY2025 已實現的 25.9 億元」。一句對照:現價要求公司做到「利潤見頂回落」,而現實是 2026H1 經調整淨利 +39.7%、廣告連續 14 季 ≥20%、遊戲管線 Q4 起密集上線。 悲觀定價的來源可識別且多為資金面:騰訊配售與 CB 對沖盤(11-04 交割後落地)、指數剔除、中概風險溢價——若 11 月 Q3 財報顯示廣告失速+遊戲啞火,則市場定價正確,本判斷證偽。
三層價值(EPV):①資產價值(地板)= 淨現金 147.9 億元 ≈ 41.5 港元/股(2026-06-30 口徑;9 月票據交易後 pro-forma 再淨增約 26 億元人民幣等值),占市值 41%;②零成長 EPV 約 111.5 港元/股(估算,本報告測算:正常化 FCFE 30 億元 ÷ 12% + 淨現金;正常化鏈:經調整淨利扣回 SBC 現金成本、加回 D&A−維持性 capex 淨額、剔除遞延收入一次性貢獻,區間 25–35 億元);③成長選擇權占現價約 -10.8%(本報告實算口徑,現價較零成長 EPV 折價約一成)——市場沒有為任何成長付費(「只為零成長定價」的表述成立)。敏感性:股權成本 11%/13% 對應 EPV 約 118/106 港元;升至 13.5% 則約 104 港元、與現價相當——低估結論對中概風險溢價敏感,這是本判斷的第一依賴。
三情境與賠率(退出估值均以 2028 年經調整淨利為分子、兩年折現、加淨現金):
| 情境 | 機率 | 公允區間(港元) | 較現價 | 關鍵假設 |
|---|---|---|---|---|
| 熊 | 32% | 78–95(中值 86.5) | -7%~-23%(中值 -14.1%) | 新遊管線啞火、廣告跌至個位數、折現率維持 13.5%+;FY2028 經調整淨利下修至約 22 億元 × 10 倍 |
| 基準 | 48% | 135–160(中值 148.7) | +34%~+59%(中值 +47.7%) | Q4 遊戲轉正、廣告守 15–20%、2027 管線中等兌現;FY2028 經調整淨利約 40 億元 × 12 倍 |
| 牛 | 20% | 200–230(中值 225.9) | +99%~+128%(中值 +124.3%) | 噜咪全球放量+王道天下成爆款+AI 廣告提效超預期;FY2028 淨利約 55 億元 × 15 倍 |
基準情境 12 倍退出 PE 的錨定依據:網易遠期約 13.9 倍(純遊戲金雞母穩態)、騰訊遠期約 12.0 倍(平台龍頭)、快手約 5.7 倍(利潤下修期)——B 站取三者中游、低於兩家金雞母,反映規模與盈利品質差距;牛案 15 倍對齊網易/騰訊 TTM 上沿;熊案 10 倍為盈利下修後的壓力倍數。熊案說明:外部最悲觀賣方目標價(摩根大通 2026-10-16 下調至 21 美元 ≈ 165 港元)仍高於本熊案上限——因全部賣方維持買入/中性評級、目標價多為暴跌前設定而滯後,本熊案按獨立壓力假設構造(管線證偽+廣告個位數+高折現率),與賣方行銷目標價不可比、不採納其邊界。基準情境的機率加權期望約 +40%,下行有淨現金 41.5 港元/股與年化 50 億元級 FCF 托底——賠率不對稱偏上。
自家盈利預測 vs 指引 vs 賣方一致:
| 口徑 | FY2026 營收 | FY2026 經調整淨利 | FY2027 經調整淨利 |
|---|---|---|---|
| 本報告 | 322–332 億元(+6%~+9%) | 29–32 億元 | 35–43 億元 |
| 管理層(業績會/賣方轉述) | 不作量化指引;Q3 廣告低二十位數、Q4 高雙位數;遊戲 Q3 環比持平、Q4 轉正;AI capex 10 億元 | — | — |
| 賣方一致(華創 2026-09-22 等) | — | 30.9 億元 | 39.3 億元 |
本報告取一致預期下沿附近,反映廣告降檔與新遊定檔不確定;下季財報以此對帳。
結論:低估,目標價 135–160 港元(基準情境公允),安全邊際約 34%。 質地(毛利率爬坡、現金含量、社群壁壘)與價格(-64% 回撤、零成長定價)顯著背離;但「確定它便宜」不等於「確定它漲」——修復需要 11 月 Q3 財報與 Q4 遊戲定檔的證據,且中概風險溢價不回落時估值上限受壓(13.5% 折現率下僅「合理偏低」)。
註:B 站 PE-TTM 為 GAAP 口徑(盈利爬坡早期、讀數偏高僅參考),其經調整口徑 12.2 倍;快手 PE 處自身歷史 0% 分位、2026 年利潤下修中。
產業空間。B 站橫跨三個賽道。①中國遊戲市場:2025 年實際銷售收入 3,507.89 億元(+7.68%),其中行動遊戲 2,570.76 億元、小遊戲 535.35 億元(+34.39%)、二次元手遊 282.81 億元(-3.64%);用戶 6.83 億(+1.35%);2026H1 大盤加速至 1,884.5 億元(+12.17%),自研出海 2025 年 204.55 億美元(+10.23%)、2026H1 +30.22%(來源:中國音數協遊戲工委/伽馬數據《2025 年中國遊戲產業報告》、新華網)。2022–2025 三年 CAGR 約 9.7%,版號常態化(2026 年 1–10 月發放 1,766 個、月均約 180 個)+「十五五」規劃首次將網遊納入國家五年規劃並鼓勵出海,未來 3–5 年中樞預計中高個位數至雙位數。②中國網路廣告:2025 年 7,930.8 億元(+4.6%,QuestMobile),大盤進入低個位數存量成長,平台間份額再分配是主旋律;B 站 FY2025 廣告 100.6 億元、份額約 1.3%,增速為大勢 5–7 倍,份額趨勢上升。③中長影音/PUGV 內容社區:無獨立權威 TAM 口徑(未取得);代理變數是全網用戶時長——行動互聯網 MAU 12.76 億已見頂(QuestMobile,2025.12),人均月時長仍在成長(+5.4%),行業成長邏輯從「拉新」切換為「時長與付費深度」。
產業鏈與價值分配。上游:近 300 萬獲得收入的 UP 主(千粉以上 UP 主數量 +30%、人均收入 +24%,2026Q1)與遊戲研發商/版權方;中游:平台層(B 站 PUGV 社區分發+OGV 自製+直播+電商 IP);下游:廣告主(前五垂類:遊戲、網路服務、數碼家電、電商、汽車)、遊戲玩家、會員用戶、電商消費者。毛利主要留存於平台層:B 站最大成本項是收入分成成本(2025Q3 單季 30.4 億元、約占營業成本 62%),對長尾 UP 主議價強、對頭部創作者與獨家內容需持續讓利;對廣告主議價整體偏弱(份額 1.3%、可替代平台充分),正以效果廣告+AI 投放工具提升轉換議價力。
供需與競爭格局。需求端:用戶時長市場整體過剩——短影音 MAU 10.26 億、抖音+快手占短影音行業近 7 成時長(QuestMobile),月人均刷短影音約 59.7 小時 vs B 站日均 116 分鐘;遊戲用戶成長停滯(+1.35%),收入成長靠 ARPU 與新品供給。供給端:創作者持續擴容(AI 降低創作門檻)、版號放量(前三季同比 +23.2%)、平台進入壁壘極高(社區文化 20 年沉澱、雙向網路效應)。競爭:時長端與抖音/快手正面爭奪(後者 MAU 為 B 站 2–3 倍);廣告端品牌預算被效率平台虹吸、微信視頻號內循環分流;遊戲端買量成本高企、爆款不確定。集中度:短影音雙寡頭(快手單家廣告 815 億元 ≈ 全國大盤 10.3%);長影音愛優騰+B 站四強(愛奇藝 FY2025 營收 272.9 億元、連續下滑);遊戲騰訊+網易合計占大盤約四成以上(網易遊戲及相關增值 921 億元 ≈ 26%);B 站在廣告與遊戲大盤份額均僅 1–2%,是利基追趕者,但增速與份額趨勢向上。替代威脅:短影音/直播(最大替代源)、免費短劇、小遊戲、AI 生成內容與 AI 陪伴應用(AIGC 原生 App MAU 2.7 億、+536.8%)。
AI 需求鏈條(需求側結構性變數,已量化):驅動變數——AI 原生應用爆發(MAU 2.7 億、+536.8%,全網增速最快賽道)使 B 站成為 AI 開發者/技術內容天然聚集社區:站內 AI 內容觀看時長環比 +44、「AI 智能體」「AI 創業」搜索量同比 +500%;變現側 AI 自動化廣告滲透率 2025 年內突破 50%、AI 生成封面點擊率超人工素材、AI 廣告主收入 2026H1 同比翻倍。滲透路徑從品牌廣告向效果全場景(搜索/播放頁/PC/OTT)擴展。結果已兌現:廣告收入份額約 1.1%→1.3%、連續 14 季 ≥20% 成長。該鏈條屬「效率型拐點」而非「單位用量級躍升」,量級上尚不構成行業重定級,不切換估值主錨。
週期與監管。遊戲行業處景氣上行週期(2025 +7.68%、2026H1 +12.17%,版號常態化+國家規劃背書+出海鼓勵);廣告大盤弱復甦(+4.6%);短影音成熟、中長影音社區為結構性防守位。領先指標:版號月度發放數、伽馬月度遊戲收入同比、QuestMobile 季度廣告規模、B 站毛利率連升季數與廣告增速。監管方向整體偏利好(版號供給+出海戰略),存量約束在未成年人保護(2026-09-30 上海網信辦專項指導會點名 B 站等 17 家平台,防範七類未成年人心理風險;未成年人模式時長/功能限制趨嚴)與廣告/算法合規,內容合規成本剛性上行;直播整改為行業性局部利空。
同業對標(B 站數據為財報口徑,同業為各自 FY2025 業績+2026-10-30 市值):
| 公司 | 營收(FY2025,億元) | 營收增速 | 毛利率 | ROE | 市值(2026-10-30) | 與 B 站核心差異 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 嗶哩嗶哩 | 303.5 | +13.1% | 36.6% | 7.7% | 423.1 億港元 | 中長影音社區+遊戲+廣告三引擎,獲利爬坡第一年 |
| 快手-W | 1,428 | +12.5% | 約 55%(轉述) | 26.3% | 1,141 億港元 | 短影音雙寡頭、單 DAU 變現數倍於 B 站,但 2026 利潤下修(經調整淨利指引 -15~18%)、AI capex 260 億壓制 |
| 騰訊控股 | 7,517.7 | +13.9% | 約 56%(轉述) | 21.1% | 34,879 億港元 | 全業務壟斷級龍頭,B 站廣告份額為其零頭 |
| 網易 | 1,126 | +6.9% | 64.3% | 22.6% | 5,657 億港元 | 純遊戲研發現金牛(淨利率約 30%),B 站遊戲體量不足其 1/14 |
| 愛奇藝 | 272.9 | -6.6% | ~16.5% | -1.5% | —(ADS 0.833 美元) | 重資產版權+會員模式連年下滑,B 站 UGC 輕模式形成代差、廣告收入已近其兩倍 |
公司產業定位:中長影音 PUGV 社區的絕對龍頭與事實壟斷者——FY2025 MAU 均值 3.68 億、DAU 均值約 1.12 億(估算口徑,行業研究轉述公司披露;Q4 約 1.13 億、同比 +10%)、DAU/MAU 約 31%(估算)、日均時長約 108–119 分鐘(估算區間)為長影音陣營最高、用戶均齡 26 歲、12 個月正式會員留存約 80%(正式會員 2.99 億)。三賽道位次分層:內容社區心智第一;廣告追趕位(份額 1.3%、增速 5–7 倍於大勢、趨勢上升);遊戲利基位(份額約 1.8%、二次元發行卡位強、當前處產品週期低谷)。護城河來源:20 年社區文化與創作者生態、年輕高黏性用戶、低成本 UGC 內容供給。市場地位口徑說明:B 站自稱「中國年輕一代的標誌性品牌及領先的視頻社區」,與第三方(QuestMobile 等)對「中長影音社區」的界定一致、無排名衝突。
用戶資產:MAU 3.73 億(2026H1),DAU 均值 1.12 億(FY2025,Q4 1.13 億/+10%);日均使用時長約 116 分鐘(2026H1 公司披露;FY2025 108 分鐘、FY2024 102 分鐘),總時長同比 +17%;正式會員(通過 100 題社區考試)2.99 億、12 個月留存約 80%——時長與留存是最能代表社區黏性的兩個指標,均處上升通道。對照:抖音/快手月人均短影音時長約 59.7 小時(≈日均 120 分鐘)且 MAU 為 B 站 2–3 倍,B 站以 1/3 的用戶體量維持了同量級的單用戶時長,但單 DAU 變現差距大(本報告估算 B 站 FY2025 總收入/DAU 約 22.7 元/月、DAU 為估算口徑,快手單 DAU 廣告收入即為 B 站數倍)——變現率而非用戶資產是 B 站的短板,也正因此廣告業務才有 5–7 倍於大勢的增速空間。
付費與 ARPPU:月均付費用戶 3,390 萬(2026H1,+7%),付費率(MPU/MAU)約 9.1%;大會員 2,570 萬(+9%,約 80% 年費/自動續費)。公司不披露 ARPPU,本報告測算 FY2025(VAS+遊戲收入)/月均付費用戶約 44.9 元/月。遞延收入(流動負債)46.4 億元(2026-06-30;FY2025 末 46.6 億、+22.6%)——預收模式的「流水蓄水池」,其成長先於收入認列,是遊戲與訂閱業務的領先指標之一;注意遊戲「流水」與「認列收入」存在口徑差(按付費玩家平均遊戲時長跨期分攤)。
遊戲產品管線與生命週期(內容平台的「產品週期」勝負手):
| 產品 | 狀態/檔期 | 定位 |
|---|---|---|
| 三國:謀定天下(獨代 SLG) | 在營(2024-06 上線兩週年),S8–S15 賽季穩居 iOS 暢銷前五 | 現金牛,成熟期衰減中 |
| 逃離鴨科夫(自研買斷制) | 在營(2025-10 上線,3 週銷量 300 萬份) | 一次性收入+IP 存量 |
| 三國:百將牌(獨代卡牌) | 在營(2026-07 上線,7 月版本 LTV 較 4 月翻倍) | 中小體量補充 |
| 閃耀吧!嚕咪(自研模擬) | 2026-09-17 全球上線;Sensor Tower 口徑 9 月即成公司手遊收入第二 | Q4 增量主力之一,留存待驗證 |
| 三國志:王道天下(光榮授權 SLG) | 計劃 2026Q4;截至 10 月底未官方定檔(測試兩度順延) | Q4 遊戲轉正的最大變數 |
| 仙境傳說3(授權 MMORPG) | 已獲版號、2026-08 首測,目標 2027 | 2027 接續主力 |
| 火鳳燎原戰術 RPG(自研)/ Mistbound(授權) | BW 公布,2027 | 管線儲備 |
總評:審慎看多,信心水準 0.58,時間維度 12 個月。 嗶哩嗶哩的質地處於上市以來最好階段(首次全年獲利、毛利率 16 季連升、FCF 66 億元、淨現金占市值 41%),而價格跌至 52 週低點、按零成長甚至「利潤見頂回落」定價——質地與價格的背離是本報告看多的根基。之所以「審慎」:①估值結論對中概風險溢價敏感(折現率 13.5% 時僅「合理偏低」);②兩大驗證(Q3 廣告、Q4 遊戲定檔與轉正)均未落地,且管理層廣告指引已自行降檔;③淨股本尚未實際收縮、SBC 與可轉債構成中期稀釋懸頂。策略上,現價對應基準公允 135–160 港元有約 34% 安全邊際、機率加權期望約 +40%,適合分批建倉(日均成交約 3.5 億港元,大額進出需分批),部位上限受「驗證未落地」約束。
風險與反證:下行——廣告增速跌破 15%(宏觀預算收縮)、王道天下跳票至 2027、三謀衰減加深、未成年人監管升級、人民幣貶值放大美元債匯兌損失;VIE 結構(FY2025 VIE 收入占 64.8%)為不可分散的尾部風險。上行——Q3 廣告超指引、Q4 遊戲轉正兌現、嚕咪全球放量、回購註銷落地。
追蹤安排(要點):2026-11-04 騰訊購回交割與註銷節奏;2026 年 11 月中下旬 Q3 財報(廣告同比門檻 21%/20%、遊戲降幅收窄至個位數、經調整淨利率 ≥9%);王道天下定檔公告與上線首月 iOS 暢銷榜;月度證券變動報表的回購執行與股本註銷;股價 160 港元(目標區間上沿,安全邊際耗盡)與 80 港元(熊案下沿,重新評估)兩條價格紀律線。下季財報將以本報告 FY2026 預測(營收 322–332 億元、經調整淨利 29–32 億元)對帳。
數據與引用來源:嗶哩嗶哩港交所公告(2026 年中期業績公告、FY2025 全年業績公告及年報、可換股票據定價與特別股東大會公告、證券變動月報表)、BILI 2026Q2 業績會逐字稿、中國音數協遊戲工委/伽馬數據、QuestMobile、智通財經、MarketBeat 等;估值與預測為本報告測算,匯率 1 人民幣=1.1779 港元(2026-10-30)。本報告不構成投資建議。