评级:审慎看多 | 目标价:135–160 港元(12 个月,基准情景公允区间) | 现价:100.70 港元(2026-10-30 收盘) | 安全边际:约 34%(基准公允下限 135 港元 vs 现价) | 市值 423.1 亿港元(约 359.2 亿元人民币,汇率 1 人民币=1.1779 港元,2026-10-30)
哔哩哔哩股价 100.70 港元,较 52 周高点 281.0 港元回撤 64.2%,距 52 周低点 99.5 港元仅一步之遥。本报告的核心判断是:当前价格接近于按"永续零增长、且盈利低于 FY2025 已实现水平"定价——逆向 DCF 反解的隐含正常化自由现金流约 25.3 亿元/年,低于公司 TTM 经调整净利润 29.5 亿元,也低于卖方 FY2026 一致预期(约 30.9 亿元)约 18%。而公司实际处于上市以来基本面最好的阶段:FY2025 首次全年 GAAP 盈利(11.9 亿元),毛利率连续 16 个季度环比提升至 37.2%,净现金 147.9 亿元占市值 41%。
本轮暴跌的驱动主要是资金面而非盈利证伪:腾讯 9.6% 持股经配售+公司购回清仓、7 亿美元零息可转债对冲盘、科技100 指数剔除三重供给冲击叠加。腾讯购回预计 2026-11-04 前后交割,供给出清进入尾声。胜负手在未来两个季度的验证:Q3 财报(预计 11 月中下旬)广告增速能否守住"低二十位数"指引、游戏降幅能否收窄;《三国志:王道天下》能否在 Q4 如期上线并兑现"游戏收入 Q4 同比转正"的管理层预期(截至 10 月底尚未官方定档,是本判断最大的不确定性)。若两者兑现,向基准公允 135–160 港元修复;若同步失守,熊案公允 78–95 港元仍有净现金与自由现金流托底。概率加权期望约 +40%,赔率不对称偏上,故给予"审慎看多"。
未来 6–12 个月什么在变:三件事正在从"悬顶"变"落地"——①腾讯 1,359.1 万股购回于 2026-11-04 前后交割,腾讯直接持股出清(保留 2 亿美元 2031 可转债敞口),9 月以来压制股价的抛压链条全部转为确定性事件;②约 2,038.7 万股已回购股份待注销(约占股本 5%),2026 回购计划尚余约 1.82 亿美元额度滚动执行;③游戏供给从"三谋单爆款衰减"切换为"噜咪(9/17 已上线)+ 王道天下(Q4)+ 仙境传说3(2027)"的密集管线。
首要股价驱动:广告引擎的权重最大——2026H1 广告收入 57.2 亿元、同比 +29%,占总营收 37%,已超过增值服务成为第一大分部;管理层指引 Q3 增速降至"低二十位数"、Q4 高双位数,指引兑现与降档幅度直接决定盈利预期方向。游戏拐点是第二驱动,但属期权性质。
可证实的预期差:市场按零增长定价 vs 公司 TTM 经调整净利 29.5 亿元且 2026H1 同比 +39.7%。预期差收敛需要证据:Q3 广告 ≥21%、游戏降幅收窄至个位数、王道天下 Q4 定档。证伪条件同样清晰:广告连续两季 <15%、Q4 游戏未转正且 2027 管线推迟。机会评估维度(变化/驱动/预期差/催化)与证据等级 B(一手财报+公告为主,部分指引经卖方转述)。
关键证据:
连续 14 个季度同比 ≥20% 是后视镜统计——按管理层自身指引,Q4 该序列大概率中断。本报告不把"20% 永续"当作前提,而是按 H2 降档至 15% 左右测算:FY2026 广告收入约 116–120 亿元(+15%~+19%)。支撑因素是结构性的:AI 投放工具(自动化广告渗透率已过半、AI 生成素材点击率超人工)、搜索/播放页/PC/智能电视等多场景变现(H1 收入 +50%)以及家装鞋服等新垂类的扩张。反向风险在于广告主预算顺周期,若宏观走弱,小份额平台议价权弱、先被砍预算——Q3 财报广告同比跌破 20% 即为预警线,跌破 15% 则本论点证伪。
关键证据:
三层证据同向:①逆向 DCF(股权成本 12%)反解现价隐含正常化 FCFE 约 25.3 亿元/年,低于本报告正常化中枢约 30 亿元(25–35 亿元区间),也低于 TTM 经调整净利 29.5 亿元——市场甚至没有为 FY2025 已实现的盈利能力付费;②零增长 EPV 约 111.5 港元/股(估算,本报告实算:正常化 FCFE 30 亿元 ÷ 12% + 净现金 41.5 港元),高于现价约 11%,即增长期权定价为负——市场没有为任何增长付费,甚至没有付满零增长价值;③PB 2.3 倍处近 5 年 11% 分位,EV/FY2025 FCF 仅 3.2 倍(按 2026E FCF 约 49 亿元计约 4.3 倍)。需要坦承的两点口径限制:其一,GAAP PE(TTM) 23.9 倍处历史最低分位的读数源于盈利爬坡早期+非经常项拖累,仅作参考不作头条;其二,本结论对折现率敏感——若中概风险溢价令股权成本升至 13.5%,EPV 降至约 104 港元、与现价相当,"低估"就收敛为"合理偏低"。以 GAAP 口径对照(卖方 2026E 归母约 17–22 亿元),市场定价也并未显著低于 GAAP 基本面——低估判断真正的支撑是现金流质量(OCF 长期高于账面利润)与近乎免费的成长期权。经调整净利连续两季负增长或 FCF 转负将证伪本论点。
关键证据:
数学门槛清晰:Q4 基数 15.4 亿元,Q3 若按"环比持平"落在约 13.9 亿元,Q4 需环比 +10.8% 方可同比转正,增量几乎只能来自新游。不确定性同样清晰:截至 2026-10-31,《三国志:王道天下》未见官方公测定档公告(第三方渠道显示"上线时间未定",测试档期已两次顺延),若 12 月才上线或顺延至 2027 年,Q4 转正直接落空;噜咪属休闲模拟品类,首月后衰减曲线未经验证。本论点按"期权"处理:成则 2027 年游戏分部重回增长(管线合计潜在新增年流水 15–25 亿元的推演口径),败则三谋衰减主导、游戏收入 2027 年继续下探。验证节点:11 月前是否定档(先行指标)、上线首月 iOS 畅销榜排名、Q4 财报游戏收入是否超 15.4 亿元。
关键证据:
现金创造长期领先账面利润:FY2025 OCF/归母净利约 6.0 倍、FCF/净利约 5.6 倍(亏损年份 OCF 亦为正),2026H1 OCF 29.5 亿元仍为经调整净利的 2.3 倍。但两处打折必须点破:①Non-GAAP 全额加回 SBC——FY2025 SBC 11.7 亿元约等于 GAAP 归母净利的 98%、占经调整净利的 45%,"经调整利润里有 11.7 亿元是把股权激励当不存在",GAAP 净利率仅 3.6%–4.3%;②2026H1 OCF 同比 -10.3%(上年同期 32.9 亿元),叠加全年 10 亿元 AI 资本开支指引,FCF 转化率趋势性下行——盈利改善是真的,"现金流无限验证"是夸大的。毛利率连续两季环比回落、或 FCF/经调整净利持续低于 1,为本论点证伪线。
关键证据:
腾讯 9.6% 直接持股的出清路径已全部锁定:9 月二级配售 2,637.5 万股 + 公司购回 1,359.1 万股(2 亿美元,与票据认购多边抵销、无净现金流出),交割在即。2026 年公告口径回购合计约 4.18 亿美元。但必须如实呈现另一面:注销落地前净股本仍在上行——已发行股份从 2025 年末 414.7 百万股增至 10 月下旬 EGM 登记日 425.0 百万股(+2.5%,RSU 持续归属所致),9 月又新授 458 万份无业绩目标 RSU(占股本 1.09%,2027–2032 年归属)。"股本收缩通道"要到注销完成、且新增授予放缓才成立;腾讯保留的 2 亿美元票据若全部转股还对应约 1,011 万股(约 2.3%)潜在供给——不过在 155.79 港元(较现价 +55%)以下不构成现实摊薄。11 月交割延迟或注销停滞(12 月初仍无落地)为本论点预警线。
| 指标(亿元人民币) | FY2023 | FY2024 | FY2025 | 2026Q2(最新一期) |
|---|---|---|---|---|
| 营业收入 | 225.3 | 268.3 | 303.5 | 79.4 |
| 同比 | +2.9% | +19.1% | +13.1% | +8.2% |
| 归母净利润 | -48.2 | -13.5 | 11.9 | 3.4 |
| 经调整净利润(Non-GAAP) | -34.1 | -0.4 | 25.9 | 7.0 |
| 毛利率 | 24.2% | 32.7% | 36.6% | 37.2% |
| 净利率 | -21.4% | -5.1% | 3.9% | 4.3% |
| 经营性现金流 | 2.7 | 60.1 | 71.5 | —(2026H1:29.5) |
| 自由现金流 | 0.8 | 55.5 | 66.3 | — |
| 货币资金+类现金 | — | 165.4 | 241.5 | 243.0(截至 2026-06-30) |
| 有息负债 | — | 48.4 | 96.4 | 95.1(截至 2026-06-30) |
| 资产负债率 | — | — | 62.2% | 62.5%(截至 2026-06-30) |
注:经调整净利润为公司 Non-GAAP 口径(全额加回 SBC 等);FY2025 剔除上市投资公允价值变动亏损与汇兑亏损后的经常性净利约 13.7 亿元,与归母差异在 15% 以内;自由现金流=OCF−购建物业及设备(公司未披露 FCF 口径);资产负债率为负债总额/资产总额(含递延收入等经营负债)。2026Q2 各分项为中期公告减 Q1 推算。
指标变化原因(YoY ≥±20% 项目,均附公司解释):①广告收入 FY2025 +22.8%、2026H1 +28.6%——公司归因"广告产品供应改善及广告效益提升",AI 投放与多场景变现为主;②移动游戏 FY2025 +14.0% → 2026H1 -12.8%——公司归因三谋"高基数+进入稳定成熟的生命周期阶段";③净利润 FY2025 扭亏(-13.5→+11.9 亿元)——"首次实现全年 GAAP 盈利",毛利率提升+费用管控;④短期投资 FY2025 末 +138% 至 64.5 亿元——2030 票据募资(净额 6.78 亿美元)配置理财;⑤短期贷款及长债即期部分 +209% 至 48.6 亿元——发行 2030 票据置换旧可转债;⑥物业及设备净额 2026-06-30 较年初 +198.7% 至 20.8 亿元——AI 服务器资本开支(全年 10 亿元目标的 70–80% 已投);⑦研发开支 2026H1 +13%——"服务器折旧相关开支增加"。
Q2 营收 79.4 亿元(+8.2%),其中广告 31.3 亿元(+27.8%)首次超过增值服务成为第一大收入分部;游戏 13.9 亿元(-13.7%),延续三谋高基数下的衰减;增值服务 29.7 亿元(+4.6%);IP 衍生品 4.5 亿元(+2.3%)。GAAP 归母净利 3.4 亿元(上年同期约 -3.0 亿元,扭亏),经调整净利 7.0 亿元(+25%),毛利率 37.2%(第 16 个连续环比提升的季度)。用户端:MAU 3.73 亿,日均使用时长约 116 分钟(公司披露口径,总时长同比 +17%),月均付费用户 3,390 万(+7%),大会员 2,570 万(+9%,约 80% 为年费/自动续费)。经营层面"广告扛增长、游戏拖后腿、利润率爬坡"的格局清晰;业绩公布当日港股涨超 3%,但随后被 9 月腾讯配售-可转债组合的供给冲击完全逆转。对市场是否已充分定价的判断:卖方在财报后下修盈利但维持买入(大摩目标价 31→27 美元、下调 2026–28 年 EPS 3%/9%/4%),股价随后自行下跌 17%,表明市场定价已低于最悲观卖方预期(10 月最低目标价 21 美元仍较现价高逾 60%)——这种"股价比所有卖方都悲观"的背离,正是本报告预期差判断的起点。
模式简描:轻资产内容社区平台——近 300 万 UP 主供给 PUGV 中长视频,平台以广告、增值服务(大会员/直播)、游戏联运与自发、IP 衍生品四引擎变现;收入经常性强(大会员约 80% 年费/自动续费订阅、广告合约+效果混合),游戏为流水型。对上游创作者议价强(分发入口+多元变现工具),对广告主议价中等(大盘份额 1.3%、可替代平台多),对游戏厂商议价中等偏弱但二次元社区独代卡位不可替代。
盈利的现金含量:这是 B 站财务上最突出的优点。OCF/归母净利 FY2025 约 6.0 倍(亏损的 FY2023/FY2024 OCF 亦为正 2.7/60.1 亿元),FCF/净利约 5.6 倍;2026H1 OCF 29.5 亿元仍为经调整净利 2.3 倍。驱动因素:SBC 非现金(年化约 11–12 亿元)+ 递延收入持续流入(FY2025 +8.6 亿元,预收模式让营运资本为增长供血而非占款)。反向口径检验:公司自报 Non-GAAP 把 SBC 全额加回属激进口径——FY2025 经调整净利 25.9 亿元中有 11.7 亿元是"当股权激励不存在";剔除公允价值变动与汇兑后的经常性净利约 13.7 亿元(与归母差异 +14.8%,未超 15% 警戒线)。真实"股东口径"盈利能力介于 GAAP 11.9 亿与经调整 25.9 亿之间,本报告估值以现金流而非利润为锚。
资本回报率:FY2025 ROE 约 7.7%(刚转正第一年、爬坡中);按经营利润估算的 ROIC 约 4.4%——读数被 147.9 亿元净现金拉低,剔除净现金后经营资本回报显著更高,但绝对值仍低于 15% 的护城河线,"高回报"尚待净利率继续爬坡验证。
资本开支质量:FY2025 购建物业设备仅 5.1 亿元、为折旧摊销的 0.23 倍(历史上投入不足格局);2026 年转向 AI 服务器(全年 10 亿元目标、H1 已投 70–80%,PP&E 半年 +199%),属增长性投入而非维持性,回报周期待观察。未披露维持/增长拆分。
红旗清单:①游戏单一爆款依赖(三谋撑起游戏板块过半,2026H1 -13%);②iOS 单一分发渠道依赖(年报风险因素自认);③低息可转债+配售+回购组合 2025、2026 连续使用,融资工具滚动;④SBC 高企且 9 月再授 458 万份无业绩目标 RSU。
言行一致度:务实、基本兑现。可查证的承诺-兑现记录:FY2024 年报展望"加大广告投入、推进可持续盈利"→ FY2025 广告 +23%、首次全年 GAAP 盈利 11.9 亿元,兑现;2026Q1 业绩会承诺毛利率提升与经调整净利高增 → Q2 毛利率 37.2%、经调整净利 +25%,兑现;Q2 业绩会 CFO 表态"游戏收入 Q4 恢复增长"、"全年 AI 资本开支 10 亿元" → 待验证(前者依赖王道天下定档,后者 H1 已投 70–80%)。公司不作量化收入指引、以质量指标立信的风格偏保守,无夸大前科。
股东友好度:中性偏友好(回购对冲稀释、无现金分红)。从未派息且年报明示"无可预见的未来派息计划"(因此偏离企业管治守则 F.1.1);但回购实质积极:2024 年 2 亿美元计划如期完成、2026 年 6 月新批 3 亿美元两年期计划(至 8 月末已执行 1.18 亿)、9 月同步购回 3 亿美元(对冲票据摊薄+承接腾讯退出)、剩余额度约 1.82 亿美元。代价是 2025/2026 连续两年发债融资回购,SBC 年化约 12 亿元持续稀释——回购与授予赛跑,净股本尚未收缩(见 C5)。
风险信号:陈睿兼任董事长+CEO(偏离守则 C.2.1,投票权 42.3%);腾讯从战略股东退为 2 亿美元可转债持有人;9 月 RSU 授出不设业绩目标;徐逸 290 万股置于附带借股安排的预付可变远期。无创始人减持记录,李旎、徐逸对 EGM 议案签署不可撤销赞成承诺。
| 分部 | FY2025 收入(亿元) | 占比 | FY2025 同比 | 2026H1 同比 | 商业逻辑一句话 |
|---|---|---|---|---|---|
| 增值服务(大会员/直播/充电) | 119.3 | 39.3% | +8.4% | +4.2% | 订阅型,80% 年费/自动续费,直播利润率改善 |
| 广告 | 100.6 | 33.1% | +22.8% | +28.6% | 高毛利效果+品牌+花火,AI 投放提效,五垂类+新行业扩张 |
| 移动游戏 | 63.9 | 21.1% | +14.0% | -12.8% | 代理+自研混合,三谋成熟期衰减,2026H2–2027 管线密集 |
| IP 衍生品及其他 | 19.7 | 6.5% | -3.3% | -1.0% | 电商+线下活动(BW/BML 40 万人次),占比小 |
公司不披露分部毛利,无法量化"利润主力分部"。定性判断:广告与移动游戏是高毛利收入(游戏渠道分成后流穿利润率高,广告边际成本极低),增值服务中直播打赏需与主播/公会分成、毛利结构偏低——收入占比第二的广告大概率是毛利贡献第一的分部,且其 +28.6% 的增速正在放大这一地位。分部间的核心矛盾:增长引擎(广告)与衰减引擎(游戏)的赛跑,2026H1 广告增量(+12.7 亿元)足以覆盖游戏减量(-4.3 亿元),整体收入仍 +7.5%。
会计红旗:①Non-GAAP 全额加回 SBC(中危)——SBC 为经常性费用,占 GAAP 净利 98%,剔除后盈利质量需打折(已在 C4/E1 处理);②游戏收入确认依赖重大会计估计(中危)——按付费玩家"平均游戏时长"跨期分摊确认收入,时长参数变动直接影响收入节奏(FY2025 年报附注 2(c));③非现金交易被动并表被投公司(低危)——持股由约 29.9% 增至过半、新增商誉 0.93 亿元,需跟踪减值;④2026H1 应收账款 +32.6% 快于收入 +7.5%(低危)——账龄 82% 在 3 个月内、减值准备反降,暂无实质证据但列入观察。
跨期一致性:①毛利率 24.2%→32.7%→36.6%→37.2% 连续 16 季抬升,各期归因一致(变现效率提升+平台运营成本相对稳定);②游戏增速 +39.5%→+14.0%→-12.8% 随三谋生命周期冲高回落,公司解释前后一致;③OCF 持续领先账面利润(SBC+递延收入),三年一致;④"可转债+同步回购"组合 2023/2025/2026 三次使用,公司口径自洽(视为债务融资+反摊薄安排,2026-09 公告明示所得款项用于同步购回);⑤研发费用 44.7→36.9→35.3 亿连续压降后 2026H1 转升 +13%(服务器折旧),与 AI 资本开支落地相互印证。结论:基于本次抽取的财报,未发现系统性财技痕迹,跨期解释一致性好;主要保留事项是 Non-GAAP 口径松紧与游戏收入确认估计。
当前市场数据:股价 100.70 港元(2026-10-30 收盘),总股本 420,134,746 股(2026-09-30 月报表;10 月下旬 EGM 登记日 425.0 百万股),市值 423.1 亿港元 ≈ 359.2 亿元人民币;52 周区间 99.5–281.0 港元,现价距 52 周高点 -64.2%。倍数与分位:PB 2.3 倍(近 3 年 11% / 近 5 年 11% 分位);PS(FY2025) 1.18 倍;经调整口径 PE(TTM) 12.2 倍、FY2026E 远期 PE 11.6 倍(一致预期 30.9 亿元)、PEG 约 0.60;EV/Sales 0.70 倍;EV/FCF 3.2 倍(FY2025)/约 4.3 倍(2026E)。GAAP PE(TTM) 23.9 倍处历史 0% 分位——公司 2025 年才首次盈利,该分位机械性失真、仅作参考不作贵贱信号;本报告以现金流与经调整口径为主锚。
市场已隐含什么预期:逆向 DCF(股权成本 12%、永续)反解,现价隐含正常化 FCFE 约 25.3 亿元/年——相当于市场相信 B 站的经营业务从此不再增长、且盈利水平较 TTM 经调整净利 29.5 亿元再降 14%;换算成利润口径约等于"FY2028 经调整净利 22 亿元、低于 FY2025 已实现的 25.9 亿元"。一句对照:现价要求公司做到"利润见顶回落",而现实是 2026H1 经调整净利 +39.7%、广告连续 14 季 ≥20%、游戏管线 Q4 起密集上线。 悲观定价的来源可识别且多为资金面:腾讯配售与 CB 对冲盘(11-04 交割后落地)、指数剔除、中概风险溢价——若 11 月 Q3 财报显示广告失速+游戏哑火,则市场定价正确,本判断证伪。
三层价值(EPV):①资产价值(地板)= 净现金 147.9 亿元 ≈ 41.5 港元/股(2026-06-30 口径;9 月票据交易后 pro-forma 再净增约 26 亿元人民币等值),占市值 41%;②零增长 EPV 约 111.5 港元/股(估算,本报告测算:正常化 FCFE 30 亿元 ÷ 12% + 净现金;正常化链:经调整净利扣回 SBC 现金成本、加回 D&A−维持性 capex 净额、剔除递延收入一次性贡献,区间 25–35 亿元);③增长期权占现价约 -10.8%(本报告实算口径,现价较零增长 EPV 折价约一成)——市场没有为任何增长付费("只为零增长定价"的表述成立)。敏感性:股权成本 11%/13% 对应 EPV 约 118/106 港元;升至 13.5% 则约 104 港元、与现价相当——低估结论对中概风险溢价敏感,这是本判断的第一依赖。
三情景与赔率(退出估值均以 2028 年经调整净利为分子、两年折现、加净现金):
| 情景 | 概率 | 公允区间(港元) | 较现价 | 关键假设 |
|---|---|---|---|---|
| 熊 | 32% | 78–95(中值 86.5) | -7%~-23%(中值 -14.1%) | 新游管线哑火、广告跌至个位数、折现率维持 13.5%+;FY2028 经调整净利下修至约 22 亿元 × 10 倍 |
| 基准 | 48% | 135–160(中值 148.7) | +34%~+59%(中值 +47.7%) | Q4 游戏转正、广告守 15–20%、2027 管线中等兑现;FY2028 经调整净利约 40 亿元 × 12 倍 |
| 牛 | 20% | 200–230(中值 225.9) | +99%~+128%(中值 +124.3%) | 噜咪全球放量+王道天下成爆款+AI 广告提效超预期;FY2028 净利约 55 亿元 × 15 倍 |
基准情景 12 倍退出 PE 的锚定依据:网易远期约 13.9 倍(纯游戏现金牛稳态)、腾讯远期约 12.0 倍(平台龙头)、快手约 5.7 倍(利润下修期)——B 站取三者中游、低于两家现金牛,反映规模与盈利质量差距;牛案 15 倍对齐网易/腾讯 TTM 上沿;熊案 10 倍为盈利下修后的压力倍数。熊案说明:外部最悲观卖方目标价(摩根大通 2026-10-16 下调至 21 美元 ≈ 165 港元)仍高于本熊案上限——因全部卖方维持买入/中性评级、目标价多为暴跌前设定而滞后,本熊案按独立压力假设构造(管线证伪+广告个位数+高折现率),与卖方营销目标价不可比、不采纳其边界。基准情景的概率加权期望约 +40%,下行有净现金 41.5 港元/股与年化 50 亿元级 FCF 托底——赔率不对称偏上。
自家盈利预测 vs 指引 vs 卖方一致:
| 口径 | FY2026 营收 | FY2026 经调整净利 | FY2027 经调整净利 |
|---|---|---|---|
| 本报告 | 322–332 亿元(+6%~+9%) | 29–32 亿元 | 35–43 亿元 |
| 管理层(业绩会/卖方转述) | 不作量化指引;Q3 广告低二十位数、Q4 高双位数;游戏 Q3 环比持平、Q4 转正;AI capex 10 亿元 | — | — |
| 卖方一致(华创 2026-09-22 等) | — | 30.9 亿元 | 39.3 亿元 |
本报告取一致预期下沿附近,反映广告降档与新游定档不确定;下季财报以此对账。
结论:低估,目标价 135–160 港元(基准情景公允),安全边际约 34%。 质地(毛利率爬坡、现金含量、社区壁垒)与价格(-64% 回撤、零增长定价)显著背离;但"确定它便宜"不等于"确定它涨"——修复需要 11 月 Q3 财报与 Q4 游戏定档的证据,且中概风险溢价不回落时估值上限受压(13.5% 折现率下仅"合理偏低")。
注:B 站 PE-TTM 为 GAAP 口径(盈利爬坡早期、读数偏高仅参考),其经调整口径 12.2 倍;快手 PE 处自身历史 0% 分位、2026 年利润下修中。
行业空间。B 站横跨三个赛道。①中国游戏市场:2025 年实际销售收入 3,507.89 亿元(+7.68%),其中移动游戏 2,570.76 亿元、小程序游戏 535.35 亿元(+34.39%)、二次元手游 282.81 亿元(-3.64%);用户 6.83 亿(+1.35%);2026H1 大盘加速至 1,884.5 亿元(+12.17%),自研出海 2025 年 204.55 亿美元(+10.23%)、2026H1 +30.22%(来源:中国音数协游戏工委/伽马数据《2025 年中国游戏产业报告》、新华网)。2022–2025 三年 CAGR 约 9.7%,版号常态化(2026 年 1–10 月发放 1,766 个、月均约 180 个)+『十五五』规划首次将网游纳入国家五年规划并鼓励出海,未来 3–5 年中枢预计中高个位数至双位数。②中国互联网广告:2025 年 7,930.8 亿元(+4.6%,QuestMobile),大盘进入低个位数存量增长,平台间份额再分配是主旋律;B 站 FY2025 广告 100.6 亿元、份额约 1.3%,增速为大势 5–7 倍,份额趋势上升。③中长视频/PUGV 内容社区:无独立权威 TAM 口径(未获取);代理变量是全网用户时长——移动互联网 MAU 12.76 亿已见顶(QuestMobile,2025.12),人均月时长仍在增长(+5.4%),行业增长逻辑从"拉新"切换为"时长与付费深度"。
产业链与价值分配。上游:近 300 万获得收入的 UP 主(千粉以上 UP 主数量 +30%、人均收入 +24%,2026Q1)与游戏研发商/版权方;中游:平台层(B 站 PUGV 社区分发+OGV 自制+直播+电商 IP);下游:广告主(前五垂类:游戏、网服、数码家电、电商、汽车)、游戏玩家、会员用户、电商消费者。毛利主要留存于平台层:B 站最大成本项是收入分成成本(2025Q3 单季 30.4 亿元、约占营业成本 62%),对长尾 UP 主议价强、对头部创作者与独家内容需持续让利;对广告主议价整体偏弱(份额 1.3%、可替代平台充分),正以效果广告+AI 投放工具提升转化议价力。
供需与竞争格局。需求端:用户时长市场整体过剩——短视频 MAU 10.26 亿、抖音+快手占短视频行业近 7 成时长(QuestMobile),月人均刷短视频约 59.7 小时 vs B 站日均 116 分钟;游戏用户增长停滞(+1.35%),收入增长靠 ARPU 与新品供给。供给端:创作者持续扩容(AI 降低创作门槛)、版号放量(前三季度同比 +23.2%)、平台进入壁垒极高(社区文化 20 年沉淀、双向网络效应)。竞争:时长端与抖音/快手正面争夺(后者 MAU 为 B 站 2–3 倍);广告端品牌预算被效率平台虹吸、微信视频号内循环分流;游戏端买量成本高企、爆款不确定。集中度:短视频双寡头(快手单家广告 815 亿元 ≈ 全国大盘 10.3%);长视频爱优腾+B 站四强(爱奇艺 FY2025 营收 272.9 亿元、连续下滑);游戏腾讯+网易合计占大盘约四成以上(网易游戏及相关增值 921 亿元 ≈ 26%);B 站在广告与游戏大盘份额均仅 1–2%,是利基追赶者,但增速与份额趋势向上。替代威胁:短视频/直播(最大替代源)、免费短剧、小游戏、AI 生成内容与 AI 陪伴应用(AIGC 原生 App MAU 2.7 亿、+536.8%)。
AI 需求链条(需求侧结构性变量,已量化):驱动变量——AI 原生应用爆发(MAU 2.7 亿、+536.8%,全网增速最快赛道)使 B 站成为 AI 开发者/技术内容天然聚集社区:站内 AI 内容观看时长环比 +44%、"AI 智能体""AI 创业"搜索量同比 +500%;变现侧 AI 自动化广告渗透率 2025 年内突破 50%、AI 生成封面点击率超人工素材、AI 广告主收入 2026H1 同比翻倍。渗透路径从品牌广告向效果全场景(搜索/播放页/PC/OTT)扩展。结果已兑现:广告收入份额约 1.1%→1.3%、连续 14 季 ≥20% 增长。该链条属"效率型拐点"而非"单位用量级跃升",量级上尚不构成行业重定级,不切换估值主锚。
周期与监管。游戏行业处景气上行周期(2025 +7.68%、2026H1 +12.17%,版号常态化+国家规划背书+出海鼓励);广告大盘弱复苏(+4.6%);短视频成熟、中长视频社区为结构性防守位。领先指标:版号月度发放数、伽马月度游戏收入同比、QuestMobile 季度广告规模、B 站毛利率连升季数与广告增速。监管方向整体偏利好(版号供给+出海战略),存量约束在未成年人保护(2026-09-30 上海网信办专项指导会点名 B 站等 17 家平台,防范七类未成年人心理风险;未成年人模式时长/功能限制趋严)与广告/算法合规,内容合规成本刚性上行;直播整改为行业性局部利空。
同业对标(B 站数据为财报口径,同业为各自 FY2025 业绩+2026-10-30 市值):
| 公司 | 营收(FY2025,亿元) | 营收增速 | 毛利率 | ROE | 市值(2026-10-30) | 与 B 站核心差异 |
|---|---|---|---|---|---|---|
| 哔哩哔哩 | 303.5 | +13.1% | 36.6% | 7.7% | 423.1 亿港元 | 中长视频社区+游戏+广告三引擎,盈利爬坡第一年 |
| 快手-W | 1,428 | +12.5% | 约 55%(转述) | 26.3% | 1,141 亿港元 | 短视频双寡头、单 DAU 变现数倍于 B 站,但 2026 利润下修(经调整净利指引 -15~18%)、AI capex 260 亿压制 |
| 腾讯控股 | 7,517.7 | +13.9% | 约 56%(转述) | 21.1% | 34,879 亿港元 | 全业务垄断级龙头,B 站广告份额为其零头 |
| 网易 | 1,126 | +6.9% | 64.3% | 22.6% | 5,657 亿港元 | 纯游戏研发现金牛(净利率约 30%),B 站游戏体量不足其 1/14 |
| 爱奇艺 | 272.9 | -6.6% | ~16.5% | -1.5% | —(ADS 0.833 美元) | 重资产版权+会员模式连年下滑,B 站 UGC 轻模式形成代差、广告收入已近其两倍 |
公司行业定位:中长视频 PUGV 社区的绝对龙头与事实垄断者——FY2025 MAU 均值 3.68 亿、DAU 均值约 1.12 亿(估算口径,行业研究转述公司披露;Q4 约 1.13 亿、同比 +10%)、DAU/MAU 约 31%(估算)、日均时长约 108–119 分钟(估算区间)为长视频阵营最高、用户均龄 26 岁、12 个月正式会员留存约 80%(正式会员 2.99 亿)。三赛道位次分层:内容社区心智第一;广告追赶位(份额 1.3%、增速 5–7 倍于大势、趋势上升);游戏利基位(份额约 1.8%、二次元发行卡位强、当前处产品周期低谷)。护城河来源:20 年社区文化与创作者生态、年轻高粘性用户、低成本 UGC 内容供给。市场地位口径说明:B 站自称"中国年轻一代的标志性品牌及领先的视频社区",与第三方(QuestMobile 等)对"中长视频社区"的界定一致、无排名冲突。
用户资产:MAU 3.73 亿(2026H1),DAU 均值 1.12 亿(FY2025,Q4 1.13 亿/+10%);日均使用时长约 116 分钟(2026H1 公司披露;FY2025 108 分钟、FY2024 102 分钟),总时长同比 +17%;正式会员(通过 100 题社区考试)2.99 亿、12 个月留存约 80%——时长与留存是最能代表社区粘性的两个指标,均处上升通道。对照:抖音/快手月人均短视频时长约 59.7 小时(≈日均 120 分钟)且 MAU 为 B 站 2–3 倍,B 站以 1/3 的用户体量维持了同量级的单用户时长,但单 DAU 变现差距大(本报告估算 B 站 FY2025 总收入/DAU 约 22.7 元/月、DAU 为估算口径,快手单 DAU 广告收入即为 B 站数倍)——变现率而非用户资产是 B 站的短板,也正因此广告业务才有 5–7 倍于大势的增速空间。
付费与 ARPPU:月均付费用户 3,390 万(2026H1,+7%),付费率(MPU/MAU)约 9.1%;大会员 2,570 万(+9%,约 80% 年费/自动续费)。公司不披露 ARPPU,本报告测算 FY2025(VAS+游戏收入)/月均付费用户约 44.9 元/月。递延收入(流动负债)46.4 亿元(2026-06-30;FY2025 末 46.6 亿、+22.6%)——预收模式的"流水蓄水池",其增长先于收入确认,是游戏与订阅业务的领先指标之一;注意游戏"流水"与"确认收入"存在口径差(按付费玩家平均游戏时长跨期分摊)。
游戏产品管线与生命周期(内容平台的"产品周期"胜负手):
| 产品 | 状态/档期 | 定位 |
|---|---|---|
| 三国:谋定天下(独代 SLG) | 在营(2024-06 上线两周年),S8–S15 赛季稳居 iOS 畅销前五 | 现金牛,成熟期衰减中 |
| 逃离鸭科夫(自研买断制) | 在营(2025-10 上线,3 周销量 300 万份) | 一次性收入+IP 存量 |
| 三国:百将牌(独代卡牌) | 在营(2026-07 上线,7 月版本 LTV 较 4 月翻倍) | 中小体量补充 |
| 闪耀吧!噜咪(自研模拟) | 2026-09-17 全球上线;Sensor Tower 口径 9 月即成公司手游收入第二 | Q4 增量主力之一,留存待验证 |
| 三国志:王道天下(光荣授权 SLG) | 计划 2026Q4;截至 10 月底未官方定档(测试两度顺延) | Q4 游戏转正的最大变量 |
| 仙境传说3(授权 MMORPG) | 已获版号、2026-08 首测,目标 2027 | 2027 接续主力 |
| 火凤燎原战术 RPG(自研)/ Mistbound(授权) | BW 公布,2027 | 管线储备 |
总评:审慎看多,置信度 0.58,时间维度 12 个月。 哔哩哔哩的质地处于上市以来最好阶段(首次全年盈利、毛利率 16 季连升、FCF 66 亿元、净现金占市值 41%),而价格跌至 52 周低点、按零增长甚至"利润见顶回落"定价——质地与价格的背离是本报告看多的根基。之所以"审慎":①估值结论对中概风险溢价敏感(折现率 13.5% 时仅"合理偏低");②两大验证(Q3 广告、Q4 游戏定档与转正)均未落地,且管理层广告指引已自行降档;③净股本尚未实际收缩、SBC 与可转债构成中期稀释悬顶。策略上,现价对应基准公允 135–160 港元有约 34% 安全边际、概率加权期望约 +40%,适合分批建仓(日均成交约 3.5 亿港元,大额进出需分批),仓位上限受"验证未落地"约束。
风险与反证:下行——广告增速跌破 15%(宏观预算收缩)、王道天下跳票至 2027、三谋衰减加深、未成年人监管升级、人民币贬值放大美元债汇兑损失;VIE 结构(FY2025 VIE 收入占 64.8%)为不可分散的尾部风险。上行——Q3 广告超指引、Q4 游戏转正兑现、噜咪全球放量、回购注销落地。
跟踪安排(要点):2026-11-04 腾讯购回交割与注销节奏;2026 年 11 月中下旬 Q3 财报(广告同比阈值 21%/20%、游戏降幅收窄至个位数、经调整净利率 ≥9%);王道天下定档公告与上线首月 iOS 畅销榜;月度证券变动报表的回购执行与股本注销;股价 160 港元(目标区间上沿,安全边际耗尽)与 80 港元(熊案下沿,重新评估)两条价格纪律线。下季财报将以本报告 FY2026 预测(营收 322–332 亿元、经调整净利 29–32 亿元)对账。
数据与引用来源:哔哩哔哩港交所公告(2026 年中期业绩公告、FY2025 全年业绩公告及年报、可换股票据定价与特别股东大会公告、证券变动月报表)、BILI 2026Q2 业绩会逐字稿、中国音数协游戏工委/伽马数据、QuestMobile、智通财经、MarketBeat 等;估值与预测为本报告测算,汇率 1 人民币=1.1779 港元(2026-10-30)。本报告不构成投资建议。